Zwodnicza wyobraźnia
Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …
Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?
Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?
Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.
To musi być tak idealne!
Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka. Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …
Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”
– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”
I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:
– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.
Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?
Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.
Nie powinno się przywiązywać do scen!
Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”. Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.
Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?
Jakiś czas temu czytałem jakąś książkę o technikach negocjacji. Jedna z myśli była taka, że jeśli zaczynasz negocjacje wiedząc że musisz koniecznie dobić targu to znaczy że już na wstępie przegrałes, bo nie będziesz w stanie odejść od stołu wtedy gdy jest to najlepszym rozwiązaniem. Tak mi się skojarzyło to z tym wpisem. Mi też najlepiej się myśli/działa gdy mam luz psychiczny i wiem ze zawsze mogę zrezygnować z tego co zaplanowałem. Najlepiej to wychodzi podczas rozmów kwalifikacyjnych, gdy nie szukamy pracy na siłę, możemy prowadzić rozmowę najbardziej efektywnie i pozwolić by druga strona pokazała że jej też zależy. W RPG ach myślę że jest podobnie, gdy MG nie przywiązuje się do swoich pomysłów tak mocno, może pozwolić graczom odsłonić swoje karty. A nuż to gracze poczują że muszą się bardziej wykazać skoro MG nie bierze wszystkiego na siebie tak chętnie.
Ciekawy wpis i prawdziwy, choć chyba taki bardzo powierzchowny i mógłbyś trochę bardziej w szczegół pójść.
Faktem jest, ze scenariusz powinien być takimi, luźnymi drewnianymi klockami bez spoin, które luźno chodzą i gra dopiero je dociska w kształt opowieści.
Ten fragment jest, bardzo ważny: „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”
po pierwsze- powinno się czerpać emocje od graczy, a nie je narzucać, po drugie opisana decyzje graczy ładnie pokazuje, żeby skupić się na odgrywaniu i tym jak myślą postacie a nie podążaniu po torach MG lub wagoniku graczy.
😉
Na pewno warto mieć w głowie obraz sceny, ale nie można się jej trzymać, czasem warto z niej zrezygnować i wykorzystać w przyszłości w innej sesji.
Z jednej strony lubię takie gierki, w których muszę sam sobie dopowiadać fabułę i to, co stało się z uczestnikami, ale z drugiej strony wolałbym o tym nie rozmyślać, bo w głowie tworzy mi się jakiś fajny wątek, który wiem, że nie będzie zrealizowany w grze i mi później jakoś przykro.
Taka rada z cyklu “prowadź lepiej”. Prędzej czy później każdy mistrz gry spotka się z takim problemem i będzie potrzebował czegoś więcej niż “railroad jest zły” żeby rozstać się ze swoją dopieszczoną sceną, postacią, czy lokacją, zanim miała okazję zaistnieć.
Lepiej się nie rozstawać. Zachować do ponownego wykorzystania. Gracze nawet się nie zorientują, że ta postać pierwotnie miała wystąpić gdzie indziej, bo nie są telepatami (no może na karcie, ale nie w realu). Ważne żeby z nich nie rezygnować, tylko szukać miejsc w sesji czy kampanii, gdzie mogłyby zaistnieć. A jeśli nie w tej kampanii, to może w innej, prowadzonej równolegle?