Moja pierwsza styczność z Tajemnicami Pętli miała miejsce już kilka lat temu i była bardzo udana. Niesamowity świat, intuicyjna mechanika i granie dzieciakami, które mimo własnych problemów i bolączek, stawiają czoła wyzwaniom, jakie przynosi im każdy kolejny dzień życia w Pętli lub jej okolicach, bardzo trafiło w mój gust. Miałam okazje zagrać w tym systemie zarówno sesje trudne, oparte na buzujących w młodych ciałach emocjach, jak i te z dużą dozą niesamowitości rodem ze Stranger Things oraz takie, w których dzieciaki mogły być po prostu dzieciakami, świetnie się bawić i przy okazji odkrywać osobliwy świat Pętli.Nic więc dziwnego, że na mojej półce wylądował też dodatek Our Friends the Machines & Other Mysteries, czyli w polskim wydaniu Tajemnice Pętli: Maszyny, Nasi Przyjaciele. I to właśnie o tym dodatku dziś porozmawiamy!

W telegraficznym skrócie?

Warto. Pod względem graficznym – wciąż ślicznie i klimatycznie, choć część artów, mimo uroku ma niewiele wspólnego z treścią. Pod względem merytorycznym – dużo pomysłów, solidne scenariusze, opisy robotów świetne, o przenoszeniu rozgrywki do własnego miasteczka można by napisać kolejne 20 stron, ale wciąż jest to niezła podstawa.

A teraz będzie dłużej…

Czym jest ten dodatek?

Tajemnice Pętli: Maszyny, Nasi Przyjaciele to zbiór przygód okraszony mnóstwem ciekawostek ze świata Pętli. Znajdziemy w nim zarówno pełnoprawne scenariusze, jak i krótkie zajawki muzyczne, czyli Składankę Tajemnic. Dodatkowo autorzy zawarli w tym suplemencie opis robotów i maszyn, które mogą stanowić inspirację do kolejnych przygód Dzieciaków oraz szereg wskazówek, które mają pomóc nam stworzyć nasze własne miasteczko.

Pierwsze wrażenia?

Po zapoznaniu się z PDFem łatwo można odkryć, że Maszyny są o 2 strony dłuższe od angielskiego oryginału. Niby niewiele, ale jednak sporo zmienia. Jeśli położycie oba materiały obok siebie, szybko okaże się, że skład, mimo zachowania pięknej, przejrzystej formy, ma kilka zmian, dzięki którym udało się w tym suplemencie upakować ogrom dodatkowych informacji.

Różnice między angielską i polską wersją widoczne są na pierwszy rzut oka, podręcznik jednak nie traci na czytelności.

Nieco mniejszy font, kilka zmian w ułożeniu grafik czy ich wielkości i voilà, mamy (licząc na oko) treści więcej o ok. 16 tys. znaków (ok. 9 stron tekstu znormalizowanego). Zachowana została formuła tłumaczeń nazw własnych i nazwisk bohaterów niezależnych – do pomarańczowej wersji amerykańskiej doszła bordowa poświęcona polskiej lokalizacji. Za tłumaczenie, redakcję, korektę i skład odpowiedzialni są odpowiednio: Janek Sielicki, Jerzy Łanuszewski, Kasia Wieczorek oraz Blackie, czyli Monika Rajkowska-Fuczkiewicz i dla mnie ten dream team to gwarancja jakości tego, co trafi już wkrótce w fizycznej, a już teraz w elektronicznej formie w Wasze ręce.

Pod względem fizycznym, jakość angielskiego wydania jest taka sama, jak podstawki i wiedząc, jak wygląda polska edycja, jestem w 100% przekonana, że nie ustąpi ona nawet na krok dostępnemu już podręcznikowi głównemu. Możemy więc spodziewać się cudownego grubego papieru o charakterystycznej dla loopowej serii fakturze, przepięknego nasycenia barw oraz fenomenalnych grafik, których autorami są Simon Stålenhag i Reine Rosenberg. To, co mnie niestety zasmuciło to fakt, że część artów, choć wciąż są cudowne, nie ma w sobie żadnego oparcia w tekście. A jest tam np. dwustronicowa ilustracja gigantycznych dzików (!) z robotycznymi modyfikacjami, o których z przyjemnością dowiedziałabym się więcej! Nie lada gratką są natomiast dodatkowe ilustracje autorstwa Anny Jarmołowskiej-Goryńskiej i Jarka Kubickiego – mapki adekwatnych dla przygód fragmentów polskiej Pętli oraz zupełnie nowy projekt robota, ukraińskiej produkcji modelu wsparcia dla działań milicyjnych i wojskowych na terenach miejskich o nazwie Galina.

Polska Pętla

W każdym scenariuszu znajdziecie wskazówki, w jaki sposób można przystosować przygodę do rozgrywki w okolicach polskiej Pętli. Są to użyteczne informacje, które oddają charakter lokalny, zmieniają motywacje działających w scenariuszu sił i dodają naszego, nieco bardziej specyficznego smaku przygodom, jeśli jest to potrzebne. Z mojego punktu widzenia jest to bardzo fajny dodatek.

Jakie znajdziemy tu scenariusze?

Ponieważ tu narażam Was na drobne spoilery, jeśli jesteście pewni, że chcecie dowiedzieć się, o czym dokładnie są scenariusze, wrzućcie oznaczony takim nawiasem ” “tekst w dekoder – znajdziecie go pod tym linkiem.

MASZYNY, NASI PRZYJACIELE

Maszyny, nasi przyjaciele to seria zabawek, które wzorowane były m.in. na Transformersach. Już samo to sprawiło, że z ogromną ciekawością przeczytałam koncept tego scenariusza. Konwojownicy i Machinatorzy to dwie frakcje robotów. Pierwsza uosabiała dobro, wolność, równość i prawa człowieka (a nawet prawa związkowców!), a druga zło, wyzysk, eksploatację surowców i rządy silniejszych. Każda z maszyn potrafiła się oczywiście w coś zmienić – w samochód, ciężarówkę, samolot, itd. Gdzie tu więc Tajemnica? Otóż mnonjxv mbfgnłl mzbqlsvxbjnar cemrm qjvr fmghpmar vagryvtrapwr, xgóer hpvrxłl m cynpójxv onqnjpmrw SBN/QNEG-h/Łąpmavx j Erzoregbjvr. FV hmanłl, żr wrqlalz fcbfborz an vpu cemrgejnavr wrfg jlxbemlfgnavr yhqmv, xgóelz jfmpmrcvbab pmvcl xbagebyar benm ebmcebfmravr jłnfarw vagryvtrapwv cbcemrm mzbqlsvxbjnar mnonjxv, xgóer mlfxnłl qmvęxv grzh crjaą nhgbabzvę v jłnfaą vagryvtrapwę. Gb qb Qmvrpvnxój anyrżrć oęqmvr bqxelpvr, pb gh fvę h yvpun qmvrwr, tql vpu hyhovrav obungrebjvr mnpmaą fvę orm vpu vatrerapwv cbehfmnć pml ngnxbjnć qehtą senxpwę. Sentymanetalna wycieczka ze świetnym twistem – polecam.

WIELKA DRAKA W WYPOŻYCZALNI KASET

Fani muzyki metalowej, horrorów czy gier fabularnych muszą się mieć na baczności, bo nadchodzą poważne zmiany! Rodzice oraz władza miasta się zawzięli i starają się wykluczyć wszystkie źródła frajdy, z jakich ochoczo korzystają młodzi ludzie. Wszystkie zakazane owoce mają zostać po prostu wyeliminowane. Przecież tak nie można! Avr jvrz wnx Jl, nyr wn xbpunz xbaprcg, an xgóelz bcnegr fą Żbal mr Fgrcsbeq, n gra fpranevhfm gb jłnśavr uvfgbevn b cemrxnmnpu cbqcebtbjlpu, cenavh zómtój benm qążravh qb vqrnyarw fcbłrpmabśpv xbfmgrz jbyabśpv. Znzl gh v Cnavą anhxbjvrp, xgóen cemrm cemlcnqrx fnzn hyrtłn jłnfarzh rxfcrelzragbjv, jnyxę m “avcbżąqnalzv” mnpubjnavnzv v mwnjvfxnzv, ohag złbqmvrżl v xbafrxjrapwr, xgóer zbtą jcłlaąć an xfmgnłg śjvngn, j wnxvz cemlwqmvr qnyrw żlć Qmvrpvnxbz. Dla mnie – ekstra!

MUMIA WE MGLE

Plotki to jedna z tych rzeczy, które zawsze działają na naszą wyobraźnię. Tak też jest i w tym przypadku, bo podobno po przedmieściach krąży najprawdziwsza mumia! Dorośli nie zrozumieją, ale Dzieciaki zrobią wszystko, żeby zbadać tę Tajemnicę. I właściwie, co się dzieje z tą pogodą? Gnx ancenjqę zhzvn gb anhxbjvrp, xgóel qbmanł ebmyrtłlpu boenżrń j jlavxh avrhqnartb rxfcrelzragh. Fmhxnwąp hxbwravn j pułbqmvr abpl, mnpmął erthyneavr jlovrenć fvę an fcnprel. Nun, n ztłn v pvraxn jnefgjn fmebah j śebqxh yngn gb jpnyr avr rsrxg qmvnłnavn Cęgyv, glyxb vfgbg m vaartb jlzvneh! Coś dla fanów klimatu niesamowitości.

Każdy scenariusz ma rozpisane lokacje i do większości z nich dołączono małe poglądowe mapki, które, nie ukrywam, są ogromną pomocą dla prowadzących i graczy. Solidny kawał dobrego materiału, dzięki któremu poprowadzicie niejedną sesję.

Co poza Tajemnicami?

Składanka Tajemnic

Składanki muzyczne były niegdyś tym, czym dziś są playlisty na Spotify. Minus: internet, dostęp do kawałków i łatwość odtwarzania. Kilka dobrze dobranych utworów zgranych na kasetę i podarowanych w prezencie potrafiło wyrazić mnóstwo rzeczy. Pomyślicie może, że to oderwane od rzeczywistości sentymentalne banialuki, ale Składanka Tajemnic to właśnie to: świetnie wyselekcjonowane utwory, które są doskonałą inspiracją do przygody i jednocześnie muzycznym motywem przewodnim sesji. Znajdziemy tu m.in. Every Breath You Take od The Police, Forever Young od Alphaville czy Thriller Michaela Jacksona. Każdy przedstawiony tu pomysł zawiera: zarys aktualnej sytuacji, Sedno Tajemnicy, Punkty Zaczepienia oraz Odliczanie. Każda przedstawiona w ten sposób zajawka scenariusza to ok. 1 strona A4 tekstu, jest to więc bardzo skondensowana forma, do której będziemy musieli dobudować i lokacje, i potencjalne skutki wydarzeń. Są to jednak warte przeczytania pozycje, które – nawet jeśli nie dosłownie i nie w całości – mogą dać Wam dobrą bazę do stworzenia własnej Tajemnicy.

Opisy maszyn

Zdecydowanie jest to coś, na co najbardziej liczyłam sięgając po ten dodatek i stanowczo się nie zawiodłam. Blueprinty robotów i maszyn, szczegóły dot. ich czasu działania, prędkości, przeznaczenia, historie powstania oraz Proponowane Tajemnice to materiał, który z łatwością wpleciecie do swoich kampanii. Mogą być tłem, mogą być bazą pobocznej miniprzygody, a nawet źródłem tarapatów, które wystarczy Wam na całą kampanię.

To Twoje miasteczko

Rozdział, który dla mnie jest za krótki, wciąż jednak spełnia swoją rolę. Prowadzi nas  krok po kroku przez punkty, które powinniśmy wziąć pod rozwagę podczas tworzenia Pętli w wybranym przez nas miejscu. Wskazówki są dość krótkie i pogrupowane w całkiem sensowne aspekty miasta. Brakuje mi tu jednak informacji o nadaniu życia i charakteru temu miejscu. Nie znajdziecie tu żadnych informacji o bohaterach niezależnych, których warto przygotować sobie w zanadrzu, bo istnieje duża szansa, że się pojawią. Być może wynika dla twórców była to kwestia oczywista, dla mnie jest to jednak zauważalny brak. Skoro mam rozmieścić Pętlę i Agencję, to czemu nie powinnam od razu pomyśleć choćby o dyrektorze szkoły, do której chodzą dzieciaki, pediatrze, który leczy wszystkie rodziny w ich okolicy czy o kilku milicjantach, których Dzieciaki mogą znać z widzenia. A za tym idą od razu pomysły na ich relacje i potencjalne zahaczki fabularne, które sprawią, że nie będzie to tylko dobrze rozplanowana mapa. Niejako w bonusie otrzymujemy materiał na temat Brytyjskiej Pętli, bo przykładem jest przeniesienie Pętli do angielskiego miasteczka Norfolk Broads.

Czy jest to materiał przyjazny początkującym MG? 

Odpowiedź nie jest prosta, bo aż chce się powiedzieć: I tak, i nie. Uważam, że zarówno doświadczeni, jak i początkujący MG znajdą tu mnóstwo materiałów, które z powodzeniem będą mogli wykorzystać w trakcie swoich przygód. Poniżej jednak znajdziecie kilka aspektów, które, bez względu na wszystko, musicie mieć na uwadze, gdy będziecie sięgać po ten dodatek – a właściwie po każdą z oficjalnie wydanych Tajemnic, bo są one zbudowane na tych samych zasadach. Taki urok.

Dlaczego tak? Wszystko napisane jest przystępnym dla odbiorcy językiem. Przygody są rozpisane w sposób przejrzysty, wprowadzają symultanicznie dla wszystkich trzech lokacji – szwedzkiej, amerykańskiej i polskiej – wszelkie niezbędne elementy, jak lokacje czy bohaterów niezależnych oraz klarownie ujmują sedno tajemnic i kolejne tarapaty, dzięki którym możemy zabrać Dzieciaki do świata Pętli. Same przygody są oparte o lokacje i bohaterów niezależnych, dzięki czemu nie mamy tu większego ryzyka, by wrzucić naszych graczy w tory, z których nie wyjdą. Każdy scenariusz wprowadza też kilka opcji na finał oraz Następstwa i Zmiany, które następują w świecie w wyniku wydarzeń, które miały miejsce w trakcie rozgrywki. Opisy robotów to chyba moja ulubiona część podręcznika i faktycznie łatwo sobie wyobrazić historie oparte o zaprezentowane tu wielkie maszyny. Dzięki poradnikowi na końcu dodatku nieco łatwiej będzie przenieść akcję sesji do miasta, które znamy. Może nam to pomóc przywołać nostalgiczne obrazy dzieciństwa, które doskonale znamy i pamiętamy i to na 100% wzbogaci nasze sesje.

Dlaczego nie? MG wciąż musi wykonać sporo pracy. Po pierwsze – każdy ze scenariuszy należy dostosować do swojej ekipy. Niby oczywiste, prawda? No ale jednak warto mieć to na uwadze, zwłaszcza myśląc o tarapatach czy rozwiązaniach, jakie sugerowane są w tekście. Np. Sprzymierzeniec, który jest genialnym konstruktorem maszyn nie jest najlepszym pomysłem, jeśli wśród Dzieciaków mamy Komputerowca z zacięciem do Majsterkowania, ale już w zupełnie nietechnicznej ekipie, taki bohater niezależny może być niezbędny, by Dzieciaki były w ogóle w stanie rozwiązać tajemnicę. Składanka Tajemnic działa na wyobraźnię, jeśli jednak do tej pory nie mieliście okazji tworzyć scenariusza od A do Z, tak podane informacje mogą nie być dla Was wystarczające. Rozdział To Twoje miasteczko będzie wymagał zarówno od zaprawionych w bojach, jak i początkujących MG sporo przygotowania i czasu, by dopracować niezbędne elementy, dzięki którym wykreowana przez Was lokacja nabierze nie tylko charakteru, ale też życia. Dobry research, jak dane miasto wyglądało kiedyś i dziś, być może znalezienie odpowiednich map, rozplanowanie wszelkich niezbędnych dla przygody lokacji… Mnie to w żadnym wypadku nie zraża, ale wierzę, że może stanowić przeszkodę, jeśli nie lubimy się bawić w takie szczegóły.

Reasumując?

Według mnie Tajemnice Pętli: Maszyny, Nasi Przyjaciele to dodatek, po który naprawdę warto sięgnąć. Znajdziecie w nim mnóstwo inspiracji na przygody, bohaterów niezależnych, dzięki którym ubarwicie Waszą rozgrywkę oraz informacje dodatkowe, które będą bardzo przydatne, nawet przy kreowanych przez Was samych Tajemnicach. A jeśli dodatkowo jesteście fanami twórczości Stålenhaga, pod względem wizualnym Was na pewno urzeknie.