Tak, to będą wrażenia z pierwszego czytania
Jestem fanem Soulsów. Uwielbiam ich klimat, lubię ich podejście do budowania historii i świata, jestem wielkim fanem ich projektowania poziomów. Zobaczyłem Dark Souls: The Roleplaying Game na półce w sklepie. Świat Dark Souls? Mechanika D&D 5e? Super! Nawet nie tyle, żeby prowadzić Dark Souls, ale podpatrzeć jakieś rozwiązania do urozmaicenia swoich dark fantasy dedeków. Naturalnie więc, dokonałem spontanicznego zakupu.
Przed snem, a potem do porannej kawy, przeczytałem podręcznik. Mogę się więc podzielić moimi wrażeniami z pierwszego czytania. Nie będę się rozpisywał na temat tego jak mechanika działa w praktyce, bo jej nie testowałem. Nie zagrałem jeszcze żadnej sesji, także przedstawiona poniżej recenzja odnosi się tylko do pierwszych wrażeń z czytania.
Fizyczny aspekt
Podręcznik jest tęgi. 500 stron w dużym formacie na ładnym papierze i w twardej oprawie. Prezentuje się godnie! W środku jest wszystko, czego potrzeba, żeby cieszyć się grą. Od wyjaśnienia czym są RPG, przez podstawy mechaniki (podręcznik gracza do DnD nie jest niezbędny), aż po opis świata i statystyki wrogów.
Pozytywnym zaskoczeniem jest też to, że podręcznik jest naprawdę czytelny. Mam wrażenie, że lepiej tłumaczy podstawy mechaniki D&D, niż samo D&D. Poszczególne zasady są w oddzielnych ramkach i w każdym rozdziale znajdziemy przykłady ich zastosowania na sesji. Znajdziemy tu m.in. wyróżnione ramki z informacjami, w jaki sposób należy przeprowadzać testy grupowe czy jak wygląda walka pod wodą, a więc te mechaniki, które w Podręczniku Gracza często giną w natłoku tekstu. Niestety, w przypadku “autorskiej” części mechaniki nie jest aż tak różowo, ale o tym za chwilę.
Wszystkie zdolności, przedmioty i czary są przedstawione w formie kart. Co aż prosi się o wydruk i dawanie graczom tych informacji w formie fizycznego nośnika. Niestety na ten moment PDFu nie ma. Podobnie jak karty postaci – ma być na stronie wydawcy, ale póki co jest jeszcze w przygotowaniu.
Tworzenie postaci
Tworzenie postaci jest proste i szybkie. Tutaj też są pierwsze duże zmiany względem podstawki D&D. Nie mamy ras. Zamiast tego mamy archetypy (Brute, Caster etc). Od archetypów zależy rozłożenie naszych atrybutów (tak tak, są sztywno ustalone dla archetypu – nie ma rozdawania punktów, ani losowania). Dodatkowo każdy archetyp ma swoje własne bonusy, które otrzyma przy statusie „bloodied”, czyli kiedy spadnie poniżej połowy HP (pozycji, ale o tym później). Słowem – każda postać gracza ma „fazę drugą”! Ale uważajcie, bo przeciwnicy też.
Losujemy też nasze ostatnie wspomnienie, motywację i przeszłość. Każdą z tych trzech rzeczy możemy raz na długi odpoczynek wywołać w odpowiadającej sytuacji, aby zyskać benefit (np. przerzucić rzut, dostać advantage).
Na końcu wybieramy klasę, od której zależy startowy ekwipunek, i możemy zacząć grać. Klasy są lekko przerobionymi klasami z D&D. Nie mają jednak żadnych „podklas” więc progres w każdej z nich jest zawsze identyczny. No i tutaj pierwszy zgrzyt, na który trafiłem. Fakt, że odpowiednik łowcy ma zdolność ulubionego wroga, która pozwala poznać język wybranego gatunku. A wcześniej autorzy wprost piszą, że zrezygnowali z mechaniki języków. „W świecie Dark Souls, albo coś ma zdolność mowy albo nie”. Sugeruje to trochę, że bazowe zdolności klas, które nie zostały przerobione (bo oczywiście jest też trochę autorskich), są po prostu przekopiowane z SRD.
Pozycja
No i tu przechodzimy do największej zmiany, czyli zastąpienie Punktów Wytrzymałości przez Pozycję. Działa ona na pierwszy rzut oka identycznie, jak stare dobre HPki, poza tym, że jest jej nieco więcej. Jeśli pozycja spadnie do 0, nasza postać umiera. Nie ma rzutów obronnych na śmierć. Od razu umiera i wskrzesza się przy ostatnim ognisku.
To co głównie odróżnia pozycję od HP, to fakt, że pozycja jest też zasobem, który gracze mogą dobrowolnie wydawać. Mogą jej używać, żeby dostać bonus do trafienia, obrażeń, zwiększyć ruch, no i wreszcie, aby zasilać nią specjalne zdolności i czary. Także mechanika jest oparta trochę na zarządzaniu zasobem i ryzykiem („czy opłaca mi się użyć tej zdolności, żeby zadać bossowi dodatkowe 4k8 obrażeń, biorąc pod uwagę, że wtedy spadam do poziomu pozycji, w której ma 50% szans na zabicie mnie jednym atakiem?”).
Sama mechanika wygląda ciekawie i zdecydowanie zmienia cały balans gry, co widać też po statblockach potworów. Ich skali wyzwania nie da się odnieść do normalnej drużyny w standardowej mechanice D&D.
Unikalny arsenał
W Dark Souls: The Roleplaying Game ważne jest obciążenie. Na szczęście autorzy stworzyli własną mechanikę obliczania tego parametru, zamiast korzystać z systemu w oryginalnej mechanice. Tutaj każda postać ma 5 slotów „aktywnych” i 15 slotów „nieaktywnych”. Sloty aktywne są dość intuicyjne. Mamy pancerz, lewą i prawą rękę oraz lewy i prawy pierścień. Reszta przedmiotów, których nie używamy aktywnie, zajmuje nam różną ilość slotów nieaktywnych.
Same przedmioty też są bardzo ciekawe. Wspominałem wcześniej, że fajnie byłoby je sobie wydrukować. A to dlatego, że każdy przedmiot jest unikalny i daje jakiś unikalny pasywny efekt (zwykle pozytywny). Mamy więc rozpisane mnóstwo broni, pancerzy, pierścieni i innych przedmiotów, które mogą dać nam przewagę w walce. Z tego jednak, co zauważyłem, nie zawsze ich zdolności mają… sens. Na przykład uchigatana ma zdolność „kiedy otrzymujesz obrażenia możesz wydać 2 pozycji, aby zmniejszyć otrzymane obrażenia o -2”. Poza podwójnym negatywem, który jest w tekście, to bardzo dziwna jest sama zdolność, bo pamiętajmy, że pozycja to dosłownie nasze życie i obrażenia zmniejszają pozycję. Także ta zdolność przekłada się na „kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz dostać 2 obrażenia żeby zmniejszyć obrażenia o 2”.
Cała mechanika czarów z oryginalnego D&D trafiła do kosza. Tu czary działają zupełnie inaczej. Po pierwsze, potrzebny jest katalizator, który zajmuje slot aktywny w jednej ręce. Po drugie, musimy znaleźć czar w świecie i dopiero wtedy możemy się do niego dostroić. Dostrajanie działa dokładnie, jak w Dark Souls. Mamy dostępne kilka slotów i różne czary zajmują różną ilość slotów. Każdy czar ma też oddzielną wartość tego, ile razy można go rzucić między długimi odpoczynkami.
Odpoczynek
Kluczowym elementem Dark Souls jest kwestia ognisk i dusz. Tutaj też dusze są naszymi PD i walutą jednocześnie (jeśli MG będzie na tyle miły, żeby postawić kupca na naszej drodze). Tak samo jak w grze, tracimy wszystkie niewydane dusze przy śmierci.
Jak już wcześniej wspomniałem, nie ma tutaj też rzutów obronnych na śmierć. Twoja pozycja spadła do 0? Umarłeś. To jednak nie wszystko! Jeśli połowa drużyny umrze w walce, to cała drużyna jest automatycznie pokonana i cała drużyna budzi się przy ognisku.
Śmierć ma jeszcze dodatkowe konsekwencje (to jest poza stratą dusz). W uniwersum Dark Souls każda śmierć przybliżała nieumarłych do stania się pustymi. Tutaj też jest takie ryzyko. Za każdym razem, kiedy postać umrze, musi zdać rzut obronny na Wisdom o stałym poziomie trudności. Jeśli jej się nie uda, rzuca k20 i cierpi losowy efekt. Może bezpowrotnie stracić postać, dostać karę do atrybutu, ale może też zyskać stałą premię, jeśli jej się poszczęści. Moje główne zastrzeżenie do tej mechaniki, to uzależnienie tego efektu od rzutu obronnego. Przez to klasy, które mają wysoki Wisdom, stają się automatycznie bardziej odporne na konsekwencje śmierci. No ale może taki był też zamysł?
Jednak, żeby nie było, awansuje się powoli. Przy czym jestem pewny, że to nie plan mechaniczny i zamysł twórców, a kolejny błąd zmiany mechaniki bez jej głębszego przemyślenia.
W podstawowych dedekach nie wydajemy PD, nie pozbywamy się ich, tylko zbieramy dalej. Na drugi poziom potrzebujemy 300 PD. Na trzeci poziom próg to 900 PD, ale mamy już 300, więc musimy uzbierać jeszcze “tylko” 600.
W Dark Souls progi na kolejne poziomy są identyczne, jak w podstawowych dedekach. Żeby jednak awansować, musimy wydać PD. Czyli na drugi poziom potrzebujemy 300 PD i zerujemy je. Łącznie na trzeci poziom musimy uzbierać teraz 900 PD zamiast 600, jak w oryginale. I z kolejnymi poziomami jest tylko gorzej. Tym bardziej, że nagradzanie PD za zabijanie potworów też jest identyczne, jak w klasycznym systemie. No ale to można teoretycznie naprawić duszami znajdowanymi jako przedmioty (bo są takie).
Świat i wrogowie
Ostatnie rozdziały to opis świata, jak prowadzić sesję w tym settingu oraz statblocki wrogów i bossów.
Twórcy opisali świat (znany głównie z trzeciej odsłony gry) unikając własnych interpretacji i starając się trzymać materiału źródłowego. Przy czym też wprost piszą, żeby nakładać na to swoje własne interpretacje świata z gry. Mnie osobiście prowadzenie w tym settingu nie kręci. Koniec końców, grałem w grę i nie chcę jej powtarzać w formie RPG.
Jeśli chodzi o przeciwników, to jak można się domyślić, wyglądają na absurdalnie zabójczych. Na pewno są zabójczy dla klasycznej mechaniki. Na przykład Srebrny Rycerz o skali wyzwania 3, który ma 21 klasy pancerza i dwa ataki na turę po 6k6+3 obrażeń. Ale możliwe też, że jest to zbalansowane przez wszystkie dodatkowe bonusy, którymi cieszą się postaci graczy.
Błędy, błędy, błędy
Tym samym muszę podsumować najważniejsze. Ten podręcznik ma mnóstwo błędów. Zaczynając od błędów redakcyjnych, jak odnoszenie się do nieistniejącej mechaniki (pewnie wycofanej w którejś iteracji), czy choćby do wcześniej wspomnianego języka przy ulubionym wrogu. Kończąc na błędach mechanicznych, gdzie nowo stworzona nakładka mechaniczna albo kłóci się z podstawową mechaniką, albo kłóci się sama ze sobą (jak przykład wyżej z uchigataną). Mechanika też w wielu miejscach nie ma ujednoliconego wordingu, co jest bolączką przy wielu homebrew dodatkach. Na przykład nie zawsze jest napisane, czy jakaś zdolność przedmiotu to akcja darmowa, bonusowa czy zwykła.
Wyłapałem mnóstwo tych błędów przy samym przejrzeniu podręcznika, a jak zacząłem się wczytywać… było tylko gorzej.
Czy warto?
Na ten moment każdemu odradzam zakup. Nie dlatego, że gra się słabo, bo nie wiem jak się gra. Może ta mechanika śmiga jak marzenie, a może jest upierdliwa. Mam pewne zastrzeżenia do samej idei prowadzenia sesji w dokładnie takim samym stylu, jaki przedstawia gra video (czyli prowadzenia dungeon crawla od jednej walki do drugiej, prawie bez NPC), ale to nie tekst o tym.
Odradzam zakup dlatego, że podręcznik ma błędy. Mnóstwo błędów. Jeśli wydawca nie wykonał powszechnego na rynku homebrew manewru „wydaj i zapomnij”, to na 100% pojawią się erraty i poprawki. Lepiej więc poczekać i kupić drugą wersję podręcznika z już uwzględnionymi zmianami.
EDIT
Jak słusznie zauważył Daniel w komentarzach pod postem na Facebooku, w Dark Souls: the Roleplaying Game gracze otrzymują więcej PD. W oryginalnym D&D doświadczenie za potwora jest dzielone przez liczbę graczy i rozdawane po równo. W Dark Souls z kolei każdy gracz dostaje pełną liczbę PD, jaka widnieje przy skali wyzwania potwora. W praktyce możemy przyjąć, że każdy gracz zdobywa średnio czterokrotnie więcej PD, niż w klasycznym D&D (zakładam 4 osobową drużynę). Niestety przez fakt, że wymagane doświadczenie na kolejny poziom rośnie szybciej, niż nagroda za każdego potwora, problem powolnego awansu będzie widoczny, zwłaszcza na wyższych poziomach doświadczenia.
Na przykład, drużyna na drugim poziomie musi pokonać równo dwóch przeciwników o skali wyzwania 2, aby mieć dość dusz do awansu na trzeci poziom. Jednak drużyna na dziesiątym poziomie musi zabić piętnastu przeciwników o skali wyzwania 10, by uzbierać dość PD.