Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #08

Jan WIktor Krzyżalski-Pyziak – Demonolog, szpieg, kasiarz oraz poeta amator


Utwór postaci – Crazy Polish-Jewish-Arabic Foxtrot 
Pan Jan, jak nasz omawiany dzisiaj NPC każe do siebie mówić, jest mężczyzną w sile wieku, staruszkiem jak powiedzieliby niektórzy, 56 lat na karku to nie w kaszę dmuchał, ale srebro juniorów na międzynarodowych mistrzostwach w waterpolo i brąz w łucznictwie nie wzięły się znikąd, od zawsze ćwiczyć lubił i robi to dziś, a efektem jest wciąż duża sprawność fizyczna. Sznytów charakteru nabierał na najlepszej uczelni Królestwa, niektórzy kwestionują wartość jego dyplomu, jakoby przyznany mu on został na potrzeby kariery dyplomatycznej, ale lordowskich manier mu odmówić nie można. Każdy po spotkaniu długo wspomina jego obycie, umiejętność ciekawego opowiadania oraz… otwierania sejfów o czym przekonał się niejeden baron czy hrabina.

Z tymi sejfami to sprawa jest śliska. Przez pierwsze lata po studiach Pan Jan był komiwojażerem, jeździł po wszystkich cywilizowanych krajach i sprzedawał modne w tamtym czasie gadżety dla pań, filuterne kapelusiki, delikatne woalki i rękawiczki z cieniutkiej skóry. Przy okazji też dobierał się do zawartości gorsetów i sejfów pań domów, które odwiedzał podczas podróży.  Jednego razu wpakował się jednak w większą kabałę i to dosłownie. Kiedy otwierał sejf baronowej Von Rottenkrieg, w jej piwnicy odbywało się spotkanie towarzystwa spirytystycznego “Kanarienvogel Teufel”, celem przywołania mrocznych istot z innych wymiarów. Coś poszło jednak nie tak podczas inkantacji i cała rezydencja stanęła w płomieniach, a potwory z piekła rodem, dosłownie!, rozbiegły się po całej okolicy. Panu Janowi wpadła wtedy w ręce pewna książka i tak się zaczęło….

Kiedy w ręce nieodpowiedniej osoby wpadają przedmioty magiczne o potężnej sile szybko, to szybko interesują się nimi wywiady państw. Pan Jan był nieodpowiednią osobą o tyle, że nie umiał czarować za grosz, jednakże grać ze szpiegami już umiał. Wykorzystał wywiad Rumuński do nauki magii; z Bolszewikami pogrywał próbując zdobyć pamiętniki Rasputina; pracując u Anglików udało mu się nawiązać owocną współpracę z profesorem Henrym Jonesem seniorem, specjalistą od artefaktów. Do dziś współpracuje z każdym z tych wywiadów, oszukując i grając na trzy, a właściwie cztery fronty, nie wspomniałem, że podpisał cyrograf z Niemieckim diabłem? W sprawie renegocjacji warunków umowy, trzy życzenia za duszę – pozostało jedno -,  od dłuższego czasu próbuje dotrzeć do człowieka, który poradził sobie z podobnym kontraktem, ale jedyny jego trop to gospoda Lune, której ciągle nie jest w stanie znaleźć. Możecie mu pomóc?

Cytaty – Z tych Pyziaków!; Całuje rączki pięknej pani…; I rozumie pan, ja wtedy z hrabią Worchester byliśmy na Polo, no tak oczywiście, że znam hrabiego'; Ależ moja droga, może przejdziemy na francuski; Oczywiście, że dla Królewskiej Mości/Partii/Cesarza/Mrocznego Pana zrobię wszystko co w mojej mocy!

Cechy charakterystyczne –  Nienaganne maniery, zawsze w kraciastym garniturze, niepewnie się czuje podczas pełni, obyty, poliglota, wysportowany, poszukuje gospody Lune i jej sławnego gościa, as wywiadu, kochaś,

 

Granie kotem nekromantą, czyli The Cat Hack!

Cześć!

Od jakiegoś czasu przegrzebuje internet w poszukiwaniu interesujących pozycji RPGowych, takich, które pobudzą nowe rejony mojego RPGowego mózgu, który przez kilkanaście lat grania przywykł do pewnych schematów. Teoretycznie ogranicza nas jedynie nasza wyobraźnia, ale system w który gramy jest na tyle mocną ramą, że po pewnym czasie mimowolnie spektrum możliwości się zawęża. Toteż żeby nie stać się zblazowanym mistrzem gry, który odwala tylko swój obowiązek myśląc o Anglii zebrałem trochę gier, które demolują przyzwyczajenia i rozgrzewają mięśnie mistrzowania gier. Dziś opowiem wam o jednej takiej, która jak głosi tytuł notki, pozwala na zagranie kocim nekromantą!

Kot medrzec

The Cat Hack jest grą opartą o The Black Hack, czyli retroklona* pierwszych dedeków, z którego czerpie swoją mechanikę i jak na system tego typu przystało jest jej niewiele, acz treściwie. Gracze wcielają się w role inteligentnych kotów, które żyją we współczesnym świecie wypełnionym stworzeniami z baśni oraz horrorów, takimi jak: ghule, wampiry, potwór spod łóżka, eteryczne pasożyty, zjawy, ogry i wilkołaki. Bestiariusz jest całkiem spory, jak na tak krótką grę, i choć każda istota jest opisana bardzo krótko, właściwie jest to tylko nazwa plus trochę mechaniki i specjalne moce, to ich oryginalność i spójność z grą sprawiają, że pomysły same wpadają do głowy. Moi faworyci to bogata paleta eterycznych pasożytów, czyli niewidzialnych dla ludzi istot, które żerują na ich emocjach, skłaniając tym samym do złych czynów. Każdy egzemplarz jest kolejnym pomysłem na scenariusz. Nie mówiąc już o stworze nazwanym „Thing under the bed”, który mógłby być świetnym głównym antagonistą w dużej kampanii.

Kot warrior

Postacie opierają się na sześciu standardowych dedekowych statystykach: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma. Każda z nich ma takie same wykorzystanie w kocich przygodach jak i tych przeżywanych przez ludzi, elfy i krasnoludy. Do wyboru są też cztery klasy kota : Battle Cat, Lithe One, Shaman Cat, Pretty Kity. Reprezentują one cztery archetypowe postacie w drużynue poszukiwaczy przygód. Battle cat jest urodzonym wojownikiem, który wraz z większym poziomem może zadawać więcej ciosów, a także otrzymuje mechaniczne przewagi podczas walki z ptakami, insektami itp. Little one jest łotrzykiem, zawsze porusza się szybciej niż inne kocie klasy, ma przewagi podczas unikania pułapek, wspinaczki, zwiadu itp. Shaman cat zna się jak nikt inny na czarowaniu, o czym będę pisał za chwilę; zaś pretty kitty jest bardem, ludzie muszą zdać test żeby być w stanie go zaatakować, a on sam może śpiewać kocią piosenkę i tym samym wspierać swoich sojuszników. Ze względu na swoje specjalne zdolności, różne kości ataku i żywotności, każda z klas wyraźnie różni się od innych, co zapewnia różnorodność na sesji i sprawia, ze nikt nie będzie się nudził – chociaż brak czwórki graczy, każdy z inną klasą, może być w pewnym momencie problemem.

kot bard

Jeśli chodzi o magię to każdy kot jest w stanie rzucać podstawowe zaklęcia, które każdy posiadacz kota zna ze swojej codzienności. „Dinner dance”, który wymaga okrążenia człowieka 1k4 razy sprawia, że ten spełnia jedną podstawową kocią potrzebę, taką jak nakarmienie czy napojenie. „land on feet” sprawia, że kot nie dostaje obrażeń od następnego upadku. „Door” przekonuje najbliższego człowieka, żeby otworzył drzwi/okno przy którym siedzi obecnie kot i głośno miauczy. Te trzy czary to dla kotów chleb powszedni, z ciekawszych (i nadal podstawowych) są takie rzeczy jak: widzenie w całkowitej ciemności, zamienienie ciała w zombie/szkielet, który będzie służył kotu; rozmowa z umarłym; bądź usunięcie magii. Brzmi interesująco prawda? Zaklęcie zaawansowane dostępne dla shaman cata, to między innymi: chodzenie po wodzie, odbieranie oddechu innym istotom na kilka rund, ochrona przed złem, czy teleport, który przenosi pomiędzy cieniami. Jak widać zaklęcia są mieszanką zwyczajnych czarów, magii kapłańskiej oraz specjalnych zdolności paladynów czy tropicieli. Jest to duża różnorodność, która wzbogaca paletę możliwości działań graczy, a i humor zacny. Czary mają jednak jedno utrudnienie, jest nim zasada niewiary (disbelief). Polega ona na tym, że istnieją istoty nie wierzące w magię i dzięki temu odporne na część zaklęć (głównie bojowych). Brak wiary w czary jest określony procentowo i dotyczy głównie ludzi, którzy zostali podzieleni na kilka kategorii wiekowych i tak najłatwiej będzie zaczarować małe dziecko, dorosłego zaś niemożliwością.

kot rycerz

System posiada zestaw zasad dodatkowych, które ubarwiają rozgrywkę i koncentrują ją na kocim żywocie, co jest ogromnym plusem. Każda postać posiada na starcie dziewięć żyć, które można wykorzystywać na ratowanie się z walki, dodawanie punktów życia, bądź po prostu jako „respawny” po śmierci. Autor napisał specjalną kolumnę w której zwraca uwagę, ze koty mogą przenosić tylko małe przedmioty w pyszczkach, oraz o oznaczaniu rzeczy przez pocieranie ich i tulenie się. Tak oznaczona rzecz, istota bądź pomieszczenie daje kotu bonusy podczas wykorzystywania ich, a inne stworzenia, które posiadają odpowiednie zmysły, mogą zobaczyć, że ktoś oznaczył daną rzecz i spróbować dojść do tego gdzie jest właściciel. Inną zasadą, którą należy policzyć na duży plus dla autora jest wymaganie aby, każdy kot, który zobaczy światło lasera, zwitek papieru, albo coś podobnego, to musi zdać test mądrości, żeby nie zacząć za tym gonić przez 1k6 minut (zasada nie działa podczas walki). Na koniec jest też kilka skromnych porad dotyczących przyznawania punktów doświadczenia i rozwoju kocich postaci, które mnie zawiodły. Myślę, że można było w tym temacie stworzyć coś więcej niż tylko losowe podnoszenie statystyk i możliwości czarowania.

Kot badaas
Cat Hack jest bardzo dobrą grą o kocich poszukiwaczach przygód. Mechanika uwzględnia wyjątkowość kotów, ich cechy szczególne i popkulturowe tropy z nimi związane, co na pewno ucieszy każdego miłośnika tych zwierząt. Bogaty bestiariusz i wskazówki dotyczące tworzenia scenariuszy pozwolą rozegrać w nim wiele sesji, a może i kampanii, które mogą być dobrym ćwiczeniem na RPGową kreatywność i niestandardowe sesje. Setting współczesnego świata z potworami jest tylko jednym z możliwych, autor zachęca do umieszczania kotów w innych realiach, chociażby sci-fi z podobnej produkcji o nazwie The Sci-Fi Hack czy jakichkolwiek innych. Zdecydowanie polecam wydać te parę złotych na PDFa i spróbować czegoś nowego. Jeśli ktoś z was się waha, to może zachęci go zapowiedź przygody, którą zamieszczę w przyszłym tygodniu na blogu. Tak więc, grajcie kotami!

Wszystkie fenomenalne rysunki kotów poszukiwaczy przygód, które widzicie w tej notce są autorstwa Kyounghwan Kima, który tworzy dużo takiego dobrego contentu, polecam!

Z Kamerą wśród Mistrzów – PMM 2016 POLCON

Na tegorocznym Pucharze Mistrza Mistrzów nie zabrakło oczywiście naszej ekipy!
Merry po raz trzeci zasiadła w jury konkursu, a Andrzej po raz kolejny wziął w nim udział. Niestety, drogę zakończył już na etapie eliminacji, ale sędziowie i tak ocenili jego sesję bardzo wysoko. Gratulacje!

Obszerna relacja z PMMa autorstwa Merry w linku poniżej! Dobrej lektury.
Gratulujemy tegorocznemu zwycięzcy – Wiktorowi “Wektowi” Gruszczyńskiemu

Puchar Mistrza Mistrzów Relacja

14045529_1343744402322150_4985602914728155591_n

Warsztaty Improwizacji na obozach tematycznych RPG

Lipiec-Sierpień, czyli dwa miesiące kiedy część naszej załogi dowodzi drużynami na obozach tematycznych RPG, dzieląc się doświadczeniem, wiedzą i pomysłami, które gnieżdżą się w głowie.

Tym razem na dobrze Wam już znanych warsztatach improwizacji, udało nam się całą grupą (dziękujemy aktywnej publiczności!) stworzyć ciekawy pomysł na scenariusz przygody w…. Disneylandzie.

Wbrew oczywistym skojarzeniom, historia wcale nie ma być radosna I beztroska niczym dziecięce zabawy… To smutna opowieść o walce z demonami przeszłości, o zmierzeniu się z historią i wydarzeniami, o których nie da się zapomnieć.

Gracze wcielają się w postacie emerytów, powracających po latach do Disneylandu. Każdy po przejściach, z gęstą siwizną we włosach i potężnym bagażem doświadczeń spoczywającym na barkach.

Dawno temu, kiedy jako dzieci przyjechali po raz pierwszy do Disneylandu, zdarzył się tragiczny wypadek. Grupka kilku (czterech, może trzech) wiernych kumpli szalała na roller coasterach, podziemnych spływach, gabinetach luster, domach strachu i wszelkich dostępnych uciechach przeznaczonych dokładnie roześmianym urwisom. Byli królami życia w tym jednym radosnym dniu. Często mówi się, że 100 razy może się nic nie stać, ale ten sto pierwszy raz może okazać się zabójczy… I tak faktycznie było przy kolejnym wjeździe do Gniazda Piratów. Chłopcy uparli się, żeby po raz ostatni tego dnia zaliczyć ukochaną atrakcję, mimo, że była już zamknięta. Czego nie robi się z kumplami, cytując klasyka… Pech jednak chciał, że wybryki urwisów zostały srogo ukarane, a jeden z nich nie doczekał końca wycieczki i wyleciał z łódki… Przerażeni chłopcy uciekli, zostawiając za sobą bajkowa krainę. Po kilku godzinach zebrał się tłum, a obsługa już wiedziała co się stało.

Teraz po wielu, wielu latach przyszedł moment rozprawienia się z przeszłością i wydarzeniami z młodości. Trzech staruszków, świadomych swojego sędziwego wieku i rychłej kapitulacji wobec woli życia, postanawiają odkopać wspomnienia i nawiedzani nocnymi koszmarami wrócić, aby uwolnić duszę biednego Adasia.

Co tak naprawdę wtedy się stało? Kto był odpowiedzialny za wypadek? Jak Adaś zginął i co chcieli ukryć chłopcy? Odpowiedzi szukajcie na sesji 😉

Przy okazji warsztatowej burzy mózgów pojawiło się kilka pomysłów prologu przygody.

Oto jeden z nich:

Wyobraźmy sobie Disneyland – krainę Kaczorem Donaldem i Myszką Miki płynącą. Raj dla każdego uśmiechniętego szkraba. Zgiełk, muzyka, parada kolorowych postaci, roześmiane buźki zadowolonych dzieci i zmęczonych, ale równie podekscytowanych dorosłych. W oddali widać pędząca po szynach rakietę z Toy Story, gdzieś z głębi dobiegają wrzaski i krzyki z domu strachów Rodziny Addamsów, a nad wszystkim unoszą się gęste i lepkie kawałki różowej waty cukrowej.

Przed złotą bramą stanęło trzech przygarbionych, siwych niczym śnieg staruszków, którzy podparci – każdy jeden – na lasce, stukocząc obcasami w kocie łby, powoli przesuwają się w stronę wejścia, ale wyraźnie wyzwanie jest zbyt wielkie. Na twarzach widać skromne ślady łez, a zastygłe w obawie oczy wyrażają jedynie rychłą chęć powrotu do domu… stchórzyć czy nie? Oto jest pytanie.

Każdy jeden w krótkim przebłysku wspomnień widzi swoje życie, ostatnie wydarzenia, rodzące się wnuki, dzieci, ślub, pierwszą pracę, ukończenie szkoły, młodość, aż w końcu powrót do tego jednego pechowego dnia… i już widać delikatnie zamazany czarno-biały obraz, gdzie trzech chłopców wybiega co sił w nogach przez olbrzymią bramę Disneylandu, głośno nawołując swojego czwartego kolegę, który powoli dochodzi do bramy
– “No chodź, Adaś, nie ma na co czekać, już księżyc widać na niebie, to koniec dnia!” – echo pospiesznych komunikatów wyartykułowanych przez chłopięce gardła.
– “Idźcie, ja zaczekam…. ” – zdaje się cicho odpowiadać Adaś…

** za pomysł scenki prologu dziękujemy Paulinie 🙂

A przed Wami kawałki muzyczne, które obraliśmy za główne inspiracje do tej opowieści.

Harry Gregson Williams – Light of Life (Ibelin)

Light of Life

James Horner – Southampton
Southampton

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #07

Najnowszy odcinek z serii Kuźni Bohaterów, tym razem zrodzony z moich ostatnich eksperymentów z tworzeniem NPCtów na podstawie otaczającej fauny w ramach krótkiej przygody osadzonej w lesie.

Pan Henryk, Zegarmistrz z Wilczej

Pan Henryk stworzony głównie z myślą o kampanii w Zew Cthulhu 90s w Warszawie, ale jest na tyle elastyczną postacią, że można wykorzystać go w innym settingu i innym systemie (vide Henry; Henrick)

Pan Henryk to przeuroczy staruszek, prowadzący zakład zegarmistrzowski na Wilczej 52. Jakby zapytać autochtonów, to żaden nie przypomni sobie konkretnej daty kiedy Pan Henryk wprowadził się na Wilczą. Jest na tyle charakterystyczny, że śmiało można go już nazwać tradycyjnym elementem tej ulicy. Kiedy naprawił pierwszy zegarek? Ponoć jak skończył 10 lat, bo dziadkowi wyślizgnął się z kieszeni i stłukła się szybka, a może to klapka odpadła? A może to sekundnik się zaciął? Na pewno któraś z tych wersji jest prawdziwa… Pan Henryk zazwyczaj macha ręką, jak nie może sobie przypomnieć konkretów, ale fakt jest taki, że tę historię opowiada każdemu co bardziej cierpliwemu klientowi, zaraz po wymienieniu chronologicznie wszystkich płyt Bee Gees.

Ten życzliwy staruszek o białych jak śnieg włosach wygląda odrobinę jak Gepetto, a jego ruchy zdecydowanie przypominają starego wyliniałego niedźwiedzia, gdyby zdjąć mu oczywiście te druciane okulary z twarzy. Ma tubalny głos, wiecznie wilgotny od kataru nos i głęboko osadzone kasztanowe oczy, a wielkie jak bochny dłonie mimo, że zdają się niezgrabne jak niedźwiedzie łapy, z niebywałą precyzją i delikatnością obsługują każdy zegarek.

W  jego pracowni panuje  wieczny zaduch, a naczelnym zapachem zdaje się być stare drewno. Wszędzie na ścianach można dostrzec paski od zegarków, tarcze, wskazówki i akcesoria typowe dla starego zegarmistrza. Ilekroć ktoś odwiedza jego tykającą krainę Pan Henryk wystawia głowę zza wielkiego mahoniowego biurka, uśmiecha się szeroko, obnażając garnitur nieco pożółkłych zębów i od razu rozpoczyna miłą pogawędkę.

Ze środka pracowni ZAWSZE dobiegają dźwięki płynące ze starego radia i kasety Bee Gees. Jeśli jakiś klient zwróci na to uwagę, Pan Henryk z wielką przyjemnością rozpocznie dysputę na temat jedynego słusznego zespołu. Co bardziej dociekliwi i bystrzy goście mogą dostrzec pod skórzaną kamizelką Pana Henryka starą wytartą koszulkę ulubionego zespołu.

Czasami można ujrzeć przez zakurzone okno pracowni, jak Pan Henryk pracuje, nierytmicznie tupiąc przy tym nogą i mrucząc jedną z aktualnie słuchanych piosenek Bee Gees.

Na biurku Pana Henryka stoi niezakurzona ramka ze zdjęciem ukochanej żony – Wandy. Pan Henryk nigdy nie mówi na ten temat, a jeśli poruszy się tę sprawę, próbuje zmienić tory rozmowy.

Zegarmistrz wie zaskakująco dużo o każdym mieszkańcu Wilczej, a historia Warszawy nie ma dla niego żadnych sekretów. Tak potrafi opowiadać o przeszłości tego miasta, jakby sam przeżył każde wydarzenie z historii, które opowiada. Złośliwi twierdzą, że Pan Henryk musi mieć ze 100 lat jeśli nie więcej… On słysząc te plotki, zazwyczaj zamyśla się, gładząc siwe wąsy i podsumowuje całość w konkretny sposób: “Ech, gdyby te gówniarze przeżyli tyle, co ja i widzieli to, co ja…”. Wtedy spogląda też na zdjęcie żony. Co bardziej wnikliwi klienci z pewnością zauważą to zachowanie.

Pan Henryk posiada również złoty zegarek z klapką na łańcuchu, który rzekomo odziedziczył po swoim dziadku (czyżby to ten co naprawił?). Zazwyczaj zwisa on z szybki, za którą urzęduje Zegarmistrz. Delikatnie kołysząc się od przeciągu, często wskazuje godzinę wchodzącym klientom. Dziwnym jest tylko fakt, że zawsze wybijająca godzina nijak się ma do realnego czasu i ZAWSZE wskazuje zupełnie co innego… Dlaczego? 🙂

Ulubione cytaty: “Od rana mam dobry humor!” [nucąc pod nosem] ; “Bee Gees, no jak to Pan nie słyszał?!” ; “Och, już nie zliczę ile razy byłem na ich koncercie!” ; “Ech, gdyby te gówniarze przeżyli tyle, co ja i widzieli to, co ja…”

Utwór towarzyszący: wszelkie Bee Gees, ale najbardziej popularny: How Deep Is Your Love

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #06

Benedict “Hor'huir” Redman – Uduchowiony netrunner

Utwór postaci – A Tribe Called Red – Electric Pow Wow Drum

Słuchaj trepie, zacznę od tego, że on nigdy nie zareaguje jeśli nazwiesz go inaczej niż Hor'huir. Nie mi wnikać czy jest, aż takim pozerem, czy naprawdę odzwyczaił się od imienia z IDka, ale Benedict Redman mówią na niego tylko niebiescy. No i frajerzy. Czaisz, to taki filtr przez który przepuszcza potencjalne portfele – nie znasz jego indiańskiego imienia? Goń się po światłowodach. A to, że ma indiańskie imię to niekoniecznie łatwo wykminić, przynajmniej patrząc na jego twarz. Urodzony na przybrzeżnym osiedlu barek w porcie Night City, jego starzy to też nie bardzo czerwonoskórzy, tylko emigranci z zachodniej części Rosji, no, tego co z niej zostało. Wygląda tak bardzo nie-indiańsko jak tylko się da, ale zajawka mocna. Łapiesz trepie?

 

Kiedyś był normalnym zadrutowanym netrunnerem, no może “normalny” to nieodpowiednie słowo, ale każdemu zdarza się czasem przesadzić z imprezowym ciągiem, albo wpaść w kłopoty z niebieskimi. Sam poznałem go kiedy robił bankomaty przy południowym oddziale Banku Ciał. Chodził po ulicy ze swoim dekiem i bezpośrednio hakował te skrzynki z mamoną. Pomyślałem, że to skończony debil, ale on po prostu był pod wpływem syntokainy i nie wiedział co się wokół niego dzieje. Uzależnienie od niej pozostało mu do dziś, nieprzyjemna sprawa.

Ale wracając do jego indiańskich sprawek. No jest rąbnięty i tyle. Zawsze w butach ma piasek, który przywiózł mu specjalny kurier z rezerwatu – mówi, że ziemia jego przodków daje mu moc. Wytatuowany, nosi się w synto-skórach całkiem nieźle imitujących prawdziwe, no i ma amulet z zębem krowy, podobno pomaga na nerwy. Przed każdą robotą składa ofiarę duchom przodków, a że zazwyczaj ekipy biorą go w teren, to odpala na laptopie tapetę z jakimiś lasami i modli się do niej, przy okazji paląc w metalowej menażce jakieś zioła. Dwa razy ekipa z którą był wpakowała się przez to w kłopoty. Raz teren fabryki do której się włamywali patrolował solos z termowizyjnym wszczepem, zgarnęli wtedy sporo kulek, przyjechali niebiescy i tyle z włamu. Indianin do dziś spłaca rachunki szpitalne kolegów z ekipy. Innym razem zaś kiedy byli już w pustej siedzibie korporacji to uruchomił tak alarm przeciwpożarowy. Wydostali się cali, umknęli pościgowi, tylko dysku twarde na które mieli zlecenie były całe zalane… Ale netrunner z niego dobry.
Ulubione cytaty: Duchom należy się szacunek!, jednym z moich przodków był niedźwiedź…. no nie patrz tak na mnie!, wyczuwam tu zawirowania,

Cechy charakterystyczne: Pozer, Indianin, Ezoteryka, Pechowiec, Uzależnienie, Długi Finansowe, Wyniosły, Naiwny.

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #05

Mia De Feo

Archetyp: Power of Excitement

Mia ma 17 lat i należy do tych niebywale przebojowych nastolatków. Wszędzie jej pełno, wie wszystko o wszystkich i chętnie się tym dzieli. Jednak powiedz jej, że Marty McFly to tylko wymysł reżyserów, a śmiertelnie się na Ciebie obrazi. Jej nieodłącznym elementem stroju jest wytarta stara bluzka z logiem „Powrotu do Przyszłości”. Mia absolutnie całym sercem kocha tę trylogię, a wspomniany Marty to jej największa miłość. Cóż, każdy inny adorator musi się liczyć z tą solidną konkurencją.

  • Jeśli Wasza sesja jest osadzona w latach 80. łatwo możecie wykorzystać wątek powstawania kolejnych części słynnej trylogii Zemeckisa. Rola Mii mogłaby nabrać nieco innej barwy.

Jak przystało na fankę „Powrotu..” Mia przemieszcza się na desce, a w każdej podróży towarzyszy jej walkman (discman, mp3, cokolwiek co pasuje do klimatu) z wiadomą ścieżką dźwiękową. Mia ubiera się typowo w stylu lat 80. (jeśli sesja nie dzieje się w latach 80. to absolutnie żaden problem, Mia jest wierna epoce kiczu;)) Przetarte dżinsy, dziurawe trampki, ramoneska i czerwona bandamka na głowie. (czy jest ładna? Mistrzu Gry – wedle uznania, co Ci jest potrzebne ;)) Jedno jest pewne – Mia ma dość chłodny stosunek do mężczyzn (wszystkich, którzy nie są Martym). Dlaczego? Przez pewien niechlubny epizod z jej życia. Mając 15 lat zaangażowała się w związek ze starszym chłopakiem – Butchem, który trudnił się dealowaniem i sprowadzaniem najróżniejszych ‘towarów’ zza granicy. Dała się ponieść emocjom i sama prowadziła dość ‘rock’n’rollowy’ tryb życia. Do momentu kiedy obudziła się na squacie, kompletnie nie pamiętając poprzedniej nocy, a jedyną pamiątką po hucznej imprezie był dziwny tatuaż na plecach. Co przedstawia? Dwa wektory wpisane w koło. Do tej pory nie wie co oznaczają, wciąż próbuje ustalić kto zrobił jej ten tatuaż i co on przedstawia. Zbiera również pieniądze na usunięcie znamienia, choć w jej przypadku nie jest to proste. Nie wie tez co stało się z Butchem, on po prostu zniknął, zaraz po tej felernej nocy. Nawet jej nie bronił? (Dlaczego, Mistrzu Gry ? Co wtedy zaszło?)

Mia nie ma najłatwiejszej sytuacji rodzinnej: jej mama pracuje jako pielęgniarka na dwie zmiany, a ojciec dosyła tylko alimenty zza granicy. Jest jedynaczką. Ale ma psa – Faworka, z którym spędza mnóstwo czasu. To najlepszy przyjaciel i wierny towarzysz jej szalonych wypraw. Za niego – i oczywiście Marty’ego – oddałaby swoje życie.

Mia może stanowić wątek poboczny lub być jedną z głównych osi fabuły. Jedno jest pewne, jeśli BG pomogą jej rozszyfrować frapujący ją od 2 lat problem, zyskają jej dozgonną wdzięczność i naprawdę solidne kontakty… i oczywiście autograf Marty’ego, jak już go odnajdzie i wyjdzie za niego za mąż J

Ulubione cytaty: Kamon, to da się zrobić! ; Siemaneczko, mordy! ; No nie mów mi, że nie wiesz kto to jest Marty Mc Fly….

Cechy charakterystyczne: forever young, lekka dusza, optymistka, energiczna, chętna do działania, zdeterminowana, wesoła, wdzięczna, żądna przygód ; naiwna, porywcza, histeryczna, słomiany zapał, infantylna, bezstroska.

Utwór towarzyszący: Power of Love

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #04

Giordano Bartolorno – Wiecznie wędrujący śpiewak operowy

Utwór postaci (koniecznie czytajcie z muzyką!): Jekyll & Hyde – Alive

Giordano jest wielkim mężczyzną, którego podobno nikt nigdy nie widział z nieułożonymi włosami, nie mówiąc już o rękawiczkach źle dobranych do reszty ubioru, czy z niesmaczną potrawą na talerzu, a trzeba wam wiedzieć, że ten sybaryta jest niezrównanym znawcą kuchni całego znanego świata. Zawsze przy okazji świąt Bożego Narodzenia na salony wraca plotka głosząca, iż kiedyś próbował zamówić ludzkie mięso – sam zbywa to głośnym i serdecznym śmiechem. Kiedy po salonach roznosi się echo jego potężnego śmiejącego się głosu, jego dusza, a raczej to co z niej pozostało, cieszy się, że ta fałszywa plotka to jedyna informacja jaka wokół niego krąży, a mogło być o wiele gorzej. Ale o tym później!

Najpierw musicie wiedzieć, że Giordano jest nie tylko grubym brzuchaczem, ale posiada też sporo mięśni. Wychowany w biednej rodzinie tragarzy portowych szybko zaczął pracować i walczyć o byt. Nie tylko w przenośni.  Oprócz szerokich barków o jego przeszłości huczy też kształt twarzy, gdyby nie fortuna i wspaniały głos, nazwalibyście ją szpetną niczym poharatana dupa wołu, ale kiedy człowiek jest w stanie lekką ręką wydać na kolacje dla znajomych kilka tysięcy franków, to jego twarz kwitowana jest jako nietypowej urody. Otaczający go ludzie zwracają bardziej uwagę na jego śpiew, zasobny portfel, poczucie humoru i smak, aniżeli te dwa ekhm szczegóły. Jednak nigdy nie próbujcie poruszać przy nim  kwestii jego dzieciństwa. Wpada wtedy w szaloną furię. Nie słyszeliście historii syna barona De Fontier? O tym jak stracił oko wylatując z sali balowej przez witraż?

Skoro już wiecie jak nasz wspaniołogłosy wielkolud wygląda, co lubi i jakich tematów przy nim nie poruszać, zdradzę wam sekret. Tajemnica ta jest jego największym utrapieniem, co noc zrywa mu sen z powiek, przez nią drżą mu ręce i to z jej powodu pochłania ogromne ilości jedzenia i alkoholu. Myśleliście, że śmieje się bo jest radosny? Jego rubaszny śmiech to wydobywające się jęki duszy, to próba ukrycia tego, że boi się każdej chwili swojego życia. Dlaczego? Otóż Giordano Bartolorno w trzydziestej wiośnie życia, kiedy myślał, że w jego podłym życiu tragarza już nigdy nic się nie zmieni na lepsze spotkał wiedźmę. Owa władająca mrocznymi mocami kobieta obiecała mu resztę życia w splendorze i chwale, za drobny szczegół jakim jest jego dusza. Giordano zgodził się, jednakże postanowił oszukać wiedźmę sobie tylko znanym sposobem. Jak do tego doszło, historia milczy. Faktem jednak jest, że czarownica dostała tylko połowę, tą gorszą. Bartolorno dostał zaś wszystko o co prosił, piękny głos, smak, gust oraz dar zjednywania sobie ludzi, którego nie może wykorzystać ze spokojem, bo wie, że po świecie krąży jego zła połowa dusza i wiedźma szukająca zemsty. Ponoć od tygodni nie zmrużył oka, a funkcjonuje tylko dzięki specjalnym środkom wspomagającym, które kupuje od ambasadorów z egzotycznych krajów…

Ulubione cytaty: Nie, nie, nie! Złotko nie możesz ubrać karminowej sukienki do tych rękawiczek, to nie-dopuszczalne!… zaraz… Ty też to słyszałaś?...

Cechy charakterystyczne: głośny, wielki, wiecznie w podróży, chojrak z pozoru, bezsenność, zdecydowany, przerażony, wspaniały głos, otoczony fanami

(Za utwór podziękowania lecą dla Jaskoviakusa!)

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #03

Pan Monroe – kontrabasista z Alei Różanej

Archetyp: Power of Will

Pan Monroe to staruszek w sile wieku, w zasadzie nikt nie jest pewien ile wiosen już za nim, a tym bardziej od jak dawna pojawia się na Alei Różanej razem ze swoim wiernym instrumentem. Aleja Różana (lub dowolna inna zależnie od systemu) słynie z malutkich kolorowych straganów, przytulnych sklepików, ulicznych kuglarzy oraz ogólnej luźnej i rozrywkowej atmosfery, niezależnie od pory dnia.

Pan Monroe pojawia się na niej regularnie wraz z pierwszym biciem dzwonu na poranną mszę w pobliskim kościele. Struny starego kontrabasu z pociemniałego już drewna rozbrzmiewają na całą Aleję Różaną i nieprzerwanie towarzyszą tutejszemu zgiełkowi aż do późnych godzin wieczornych.

Pan Monroe ma niebywale bogaty repertuar utworów, większości z nich nie usłyszymy dwa razy tego samego dnia, bo – jak to mawia sam artysta – minimaliści to nie artyści!

Codziennie Pana Monroe otacza tłumek stałych miłośników, którym ów staruszek poświęca niezwykle dużo uwagi, nie tylko w przerwach dla odpoczynku wychudzonych kościstych palców. Pan Monroe ma zadziwiająco podzielną uwagę, a słowa, które płyną z jego ust tworzą kwiecistą werbalną mozaikę, wręcz śmiało można powiedzieć – muzykę dla uszu. Jest erudytą, słychać to na pierwszy rzut.. ucha?

Pan Monroe wygląda bardzo elegancko. Nosi czarny, znoszony, choć nieco wyblakły garnitur, a marynarkę zawsze zapina na guzik. Biała koszula, codziennie świeża zapięta jest niemal pod samą szyję. Kołnierzyk przewiązuje purpurową wstążką. Na nosie przeciwsłoneczne okulary – tak jest, nawet podczas zimy, czy jesieni – z prostego powodu: Pan Monroe jest niewidomy, chociaż nie zachowuje się jakby miał trudności z poruszaniem czy ogólnym funkcjonowaniem. Nigdy jednak nie zdejmuje okularów, a przynajmniej mało kto pamięta, żeby kiedykolwiek widział go bez nich.

O swojej dysfunkcji opowiada też różne historie – jedni słyszeli, że wzrok stracił na wojnie, inni, że miał wypadek w pracy i spadł z wysokości, a kiedy odzyskał przytomność już nic nie widział, inni powtarzają, że po prostu pewnego dnia obudził się ślepy, a jeszcze inni ponoć słyszeli, że wypalono mu oczy kiedy trafił jako jeniec do wrogiej armii.

Jaka jest prawdziwa historia? Może w każdej jest ziarnko prawdy? A może skrzętnie ukrywa jeszcze jedną tajemnice na ten temat?

W dawnych czasach młodości był jazzowym muzykiem. Wojna jednak przerwała jego karierę, długa rekonwalescencja również nie pozwoliła na powrót do ukochanego zawodu, a teraz może grać już tylko dla przyjemności na ulicy i dla kilku miedziaków. Choć trzeba przyznać, że jego kapelusz praktycznie zawsze pełen jest srebrnych monet.

Historia kontrabasu również wydaje się interesująca – to rodzinna pamiątką, którą pradziadek (pochodzący z Izraela lub innego miejsca dogodnego dla MGka) wygrał na strzelnicy, jako ostatnią nagrodę, której nikt nie chciał wziąć. Pokochał ten instrument i zaszczepił miłość do muzyki swoim synom i wnukom. Nigdy jednak nie doszukał się prawdziwej historii tego instrumentu – skąd pochodzi, kto go wyprodukował, kto na nim grał wcześniej? Jakich zdarzeń był on świadkiem? I co oznacza napis ‘Mrc’60’ wyskrobany w środku w pudle?

Ulubione cytaty: Dziś młodzież mniej rozumie, ale więcej osiąga! Minimaliści to nie artyści! Nie sztuka grać na nastrojonym, chłopcze!

Cechy charakterystyczne: pewny, bezpośredni, przedsiębiorczy, krzepki, energiczny, dynamiczny, zdecydowany, rubaszny, magnetyczny ; impulsywny, zaborczy, wybuchowy, despotyczny, nieustępliwy.

Key word: gen Smithers z “Hateful Eight”

Utwór TowarzyszącyMafia 1 Soundtrack – Downtown

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #02

Detektyw Joan Crawford

~ 1930s

Archetyp: power of reason

Urodzona w Birmingham, w Anglii na jesieni 1888 roku jako Joanna Lee Crawford. Była jednym z tych dzieci, które przyszły na świat w gorącym momencie rozwiązywania sprawy wielkiego Kuby Rozpruwacza. Rodzice zawsze powtarzali – żartobliwie – że albo zostanie wielkim detektywem, bo od małego była świadkiem tropienia słynnego mordercy, albo skończy jak sam morderca, planując skwapliwie swoje zbrodnie. Dokładnie pamięta te słowa, wypowiadał je głównie tata, jak sadzał sobie małą Joan na kolanach i czytał jej do snu. Kiedy przyszła era wielkiego Sherlocka Holmesa, wybór przyszłego zawodu stał się niemal jasny dla małej Joan. Zakochała się w detektywie i od chwili gdy skończyła 8 lat, dokładnie wiedziała co chce robić w przyszłości – rozwiązywać kryminalne zagadki.

Studiowała na Oxfordzie, po czym przeniosła się ostatecznie na prawo na Harvard do Bostonu. Przez lata pracowała jako asystentka w Bostońskim Biurze Kryminalnym, u boku Willema Watsona (zawsze miał kłopot z przytykami do literackiego odpowiednika;)) wspinając się po szczeblach kariery coraz wyżej. Willem Watson nauczył ją całego detektywistycznego fachu (zaraz po Conanie Doyle’u, który oczywiście zrobił to pierwszyJ) Z racji swojego zimnego temperamentu i niezależnego nastawienia do życia, stroniła od ludzi, a swoich stażystów traktowała mocno po macoszemu. Każdy jednak widział w niej prawdziwą mentorkę, a z pracy z nią wynosił potężną lekcję. Nigdy nie założyła tez z tego powodu rodziny. Nigdy nie była zamężna.

Jedyne co po sobie może pozostawić to grube tomy pamiętników i dzienników z każdej sprawy. Spisuje je dzień po dniu, zaznaczając wszystkie najmniejsze szczegóły i wskazówki, analizując po stokroć.

Uspokojenie w chwilach zadumy i rozmyślań nad rozwiązaniem spraw przynosi jej zabawka „ptak na sznurku”, która obracając się ukazuje papugę w klatce lub poza nią. To jej charakterystyczna cecha – w momentach stresu czy zadumy zawsze dzierży ją w dłoniach. Zabawkę dostała od Willema Watsona, który przekazał ją jej na dobry znak nowej własnej kariery.

„Joan siedziała skostniała w czarnym dyliżansie, przemierzającym brukowaną ulicę małego Amerykańskiego miasteczka – Crystal Town. Kapelusz lekko opadał na jej kościstą podłużną twarz. Dwóch siedzących naprzeciwko niej asystentów wymieniało się wnikliwymi analizami śledztwa, które zaprowadziło ich w te strony. Joan patrzyła zimno wpatrywała się w labirynty pozostawione po spływających kroplach deszczu na szybie. Zastanawiała się. Myślała. Błyskotliwe komentarze obu młodszych wychowanków drażniły ją do tego stopnia, że szybkim ruchem wyciągnęła z torby „papugę”, która po chwili obracała się niczym tornado. Kartki gazet szeleściły w tle.

– Ja już wszystko wiem. – wymamrotała pani detektyw.

– Co wiesz, Joan? – zapytał jeden z pachołków (tak zwykła nazywać swoich kolegów, brakowało tylko, żeby na końcu dodawała jeszcze odpowiedni numerek).

– Nieważne. Zmieniamy kurs, wpierw jedziemy pod fontannę do kościoła. Zaufajcie mi. – rzekła stanowczym typowym dla siebie głosem starszej pani.”

Cechy charakterystyczne:

Logiczna, spokojna, opanowana, zimna, chłodno kalkulująca, cierpliwa, nieugięta, uparta, władcza, cyniczna, ironiczna, niezalezna, pewna siebie, praktyczna, sardoniczna, paranoiczna, odizolowana, aspołeczna, skuteczna.

Key word: Meryl Streep zbrodni.

Utwór towarzyszący: Angelo Badalamenti “Dance of the Dream Man”