World of Darkness Song Challenge – Day 21

First Contact with the Supernatural Scene Song

Film „The Grey” i jego muzyka. Utwory mają ciężką atmosferę. Gdy leciały na sesji, akcja była krwawa i po kilku rzutach drużyna ewakuowała się ciągnąc rannych. Lub i nie, bo większość była martwa. Utwory podchodziły głównie pod opisy tego jak drużyna zadarła z niezrozumiałym lub spotykała antagonistów. Kawałki wywołują duży niepokój I są świetnie zróżnicowane, jednocześnie zachowując tą samą atmosferę.

„The Grey”, Original Moition Picture Soundtrack, Marc Streitenfeld, Lagging Behind

Martin uśmiechnął się jeszcze, gdy nogi odeszły gładko od jego ciała. Wszyscy zamilkli gdy jucha wytrysnęła, zalewając schody i z dźwiękiem przypominającym mlaskanie skapywać na dół. Pierwsza krzyknęła Rose i popędziła w jego stronę. Gdy przekroczyła punkt, od którego ciało księdza z klekotem ekwipunku zaczęło się przesuwać w dół schodów, jej głowa oddzieliła się od barków u dołu szyi i potoczyła w dół. Kolejny strumień krwistej cieczy bryznął na ściany i zaczął spływać na betonowe stopnie. Olga drżała z przerażenia, gdy lepka, ciepła posoka spływała po jej nagich ramionach. Nie ruszała się, tylko para z każdym szybkim oddechem opuszczała jej usta gdy obserwowała kolejne ciało zsuwające się do piwnicy. Latarki, również ochlapane karmazynową cieczą, zaczęły rzucać przeskakujące cienie gdy zaczęły, odbijając się od stopni, spadać w dół. Levi dotknął jej ramienia i przeszedł powoli obok, wymachując przed sobą policyjnym glockiem skradzionym z radiowozu. Gdy natrafił na opór, poświecił latarką i dostrzegł cienką linię w powietrzu, na której wisiały jeszcze strzępy skóry i ubrania, przesiąknięte czerwoną juchą. Drut tnący. Odwrócił się do ostatniej towarzyszki. Olga wpatrywała się w niego oczami rozszerzonymi z przerażenia.
– Mówiłaś, że to jego stara kryjówka – cicho powiedział. Gdy skinęła mu głową ujrzał jeszcze cień u dołu, który przesunął się po ścianie. Przesunął tam światło latarki. Latarka kapłana uderzyła o ścianę, oświetlając głowę dziennikarki, oplecioną przesiąkniętymi krwią włosami, zakrywającymi jej całą twarz, wchodząc w otwarte w bezgłośnym krzyku usta.
Gdy nie patrzyli, ktoś położył w nich dwa obole.

Zapomniana Nierzeczywistość – Dawno temu we śnie…

Podczas tegorocznej ZjAva 2018 miałam przyjemność programowo zaprezentować autorski setting RPG – Zapomniana Nierzeczywistość pióra Marweła Baśniarza. System zdobył główną nagrodę w konkursie Rzut Na Inicjatywę 2014.

“Zapomniana Nierzeczywistość” to osnuty baśnią świat widziany oczami dziecka. To one grają tutaj główną rolę, a gracze mają pełne pole do popisu, aby powrócić do lat młodości i znów poczuć się dzieckiem z ogromną wyobraźnią, która tutaj naprawdę może działać cuda.

Podręcznik czyta się szybko, bowiem składa się on z niecałych 100 stron, a ilustracje natychmiast pobudzają wyobraźnię i pozwalają od razu zatopić się w baśniowym klimacie.

Gracze wcielają się w dzieci, zwane potocznie “cudakami”, które przemierzają bezkresne połacie magicznej krainy znanej jako tytułowa Nierzeczywistość. Postacie graczy wywodzą się z Ziemi, czyli rzeczywistego świata (Rzeczywistości), który znamy. Przygody, jakie jednak przyjdzie im przeżywać, rozgrywać się będą w tym drugim świecie – Nierzeczywistym – który jedynie dzieci potrafią jeszcze dostrzec i do niego się przedostać. Należy tutaj zaznaczyć, że oba te światy dopełniają się nawzajem i współistnieją.

Dorośli funkcjonują w pewnego rodzaju ramach, gdzie dobro i zło nie są oczywiste i jednoznaczne, a fantazja często rozbija się o mury zdrowego rozsądku lub braku wiary. W świecie dziecięcej imaginacji nie ma mowy o ograniczeniach. Tutaj Zło namacalnie różni się od Dobra. Dlatego też Nierzeczywistość pełna jest niebezpieczeństw i z nimi właśnie przyjdzie zmierzyć się młodym bohaterom.

zn

Wrota do krain Nierzeczywistości stoją otworem w wielu miejscach naszego rzeczywistego świata. Granica przejść nie zawsze jest ostra i nie musi być wcale materialna. Przejście na drugą stronę może okazać się spontanicznym zdarzeniem, krótkim niczym mrugnięcie oka lub dłuższym procesem, do którego prowadzi spełnienie konkretnych warunków.

Nierzeczywistość to kraina o nieograniczonej liczbie lokacji i istot ją zamieszkujących. Poszczególne krainy Nierzeczywistości zbudowane są na bazie skojarzeń i charakterystycznych haseł, takich jak emocje, uczucia czy metafory. Opisy poszczególnych miejsc oraz stworzeń przedstawione są niezwykle obrazowo i odrobinę przerysowane, co tym lepiej oddaje atmosferę całego systemu.

Moimi zdecydowanymi faworytami są Sierociniec oraz Babel. Kraina zwana Sierocińcem zrzesza – jak nie trudno się domyślić – wszystkie zagubione i zapomniane dzieci, które już dawno utraciły możliwość powrotu do Rzeczywistości. Nad całym okropnym domostwem pieczę sprawuje okrutny Lalkarz, który pasjonuje się tworzeniem lalek na wzór dzieci.. albo i z dzieci? Możesz, drogi Mistrzu Gry, zinterpretować to jak chcesz 🙂

Babel, z kolei, to kraina zamieszkała przez Biurkoty i przypomina niekończącą się PRLowską biurokrację, której nikt nie jest w stanie ogarnąć. Dlaczego koty? A widziałeś kiedyś kota, który jakkolwiek działa wedle schematu i zgodnie z systemem?

Więcej o świecie i mechanice (która jest niezwykle prosta i opiera się na rzutach kostkami K6 i K10) możecie poczytać w mojej recenzji pod pod tym linkiem.

zn1

Ku inspiracji i pogłębianiu nastroju Zapomnianej Nierzeczywistości serdecznie polecam dzieła mistrza – Neila Gaimana, przede wszystkim: “M jak Magia”, “Ocean na Końcu Drogi” czy “Nigdziebądź”.

A muzycznie zapoznajcie się koniecznie z płytą Grimm Tales zespołu Nox Arcana oraz Derek & Brandon Fiechter's Music Store.

Dobrego czytania!

 

Zjava – GRAMY! Express i o tworzeniu bohaterów

W dniach 19-21 stycznia odwiedziliśmy warszawski konwent Zjava. Był to moment aby spotkać się ze znajomymi, jak również spędzić czas wokół gier fabularnych. W tym roku Graj! Kolektyw miał sporo prelekcji, choć ja miałem okazję współtworzyć tylko jedną z nich. Głównie czas poświęciłem dla konkursu na najlepszego gracza GRAMY! Express, gdzie poprowadziłem sesję w eliminacjach konkursu. Podobne konkursy odbywają się również w Lublinie na Falkonie – NERD oraz wersja rozszerzona konkursu na Avangardzie – GRAMY!

Sam konwent, jak co roku został przygotowany ciekawie i skierowany stricte pod fanów gier fabularnych. Klimat, jak sprzed lat – szkoła, sale, korytarze i RPGi. Jest to ciekawy punkt w corocznym konwentowaniu, biorąc pod uwagę, iż coraz częściej spotykamy się z targowym podejściem do tematu, niźli “staro szkolnym” rzucaniem kostek. Ja jednak skupię się na samym GRAMY! i podzielę się z Wami sesją, którą miałem okazję poprowadzić.

To co lubię najbardziej na tego typu konkursach, to fakt, że gracze starają się dać z siebie, jak najwięcej. W efekcie często prowadzi to do bardzo udanych sesji, a ja jestem zaskakiwany pomysłami, jakie pojawiają się w głowach grających. W tym roku prowadziłem czwórce osób – Joannie, Darwinowi, Ifrytowi i Michałowi. Co roku staram się przynieść ze sobą przygodę, która będzie choć trochę inna od standardowych przygód, jakie rozgrywa się zwykle w zaciszu domowym. Dlatego również, mając wiele wątpliwości, którą wybrać, czy może przygotować coś zupełnie od podstaw, podjąłem decyzję, że wezmę sprawdzoną historię, którą miałem okazję prowadzić podczas Pucharu Mistrza Mistrzów w 2015 roku. Korciło mnie, by zabrać ze sobą przygodę o dzieciach z sierocińca (Changelling), upadłych Aniołach i historii nefelima (Armie Apokalipsy), walce o uratowanie ostatniego narodzonego mutanta (Mutant Year Zero), czy Paper Girls na mechanice Tales from the Loop. Padło na coś sprawdzonego – czyli ostatni powiernicy magii, przygoda w świecie zbliżonym do komiksu Azymut (mocno baśniowe klimaty), na zmienionej mechanice FATE accelerated.

Czwórka przyjaciół z dzieciństwa, mieszkająca pod kamiennym mostem w środku lasu, co jakiś czas wyrusza do miasta sprzedawać księgi. Wspomniałem, już iż most jest magiczny? A pod nim cały czas z dziury wypadają książki? Z pozoru jest to dobry interes, pewnie jakiś czarodziej czy mędrzec by się tym zainteresował, ale ludność miasteczka woli kupować książki w formie podpałki niż jako lekturę. Niestety w świecie umiera zarówno magia, jak i zainteresowanie nauką. Otwarcie przygody rozpoczyna się, kiedy nasi bohaterowie przemieszczają się wąskimi uliczkami miasta, ciągnąc wózek wypełniony książkami. Jest dobra okazja na zarobienie kilku złotych monet, ponieważ w mieście odbywa się wielki festyn – ma zostać ogłoszony nowy władca. Nie będę opisywał dokładnie następnych wydarzeń – gdyż wiele zależy od naszych grających – jedyne co się nie zmienia, to fakt, iż na miejsce władcy zostaje wybrany przyszły antagonista bohaterów – człowiek (?), zakazujący magii, tworzący zamknięte dzielnice dla magicznych istot itd… A nasi bohaterowie? Tak! Oni parają się magią i zapewne nie będzie im łatwo przeżyć w takim świecie. Na szczęście na pomoc przybywa czarodziej Baltazar, który oferuje im naukę. Lata mijają, a nasi bohaterowie dorastają by wreszcie móc wykorzystać to, czego się nauczyli…

Jest to sam początek przygody, choć podczas Gramy!, trwał około godziny, może półtorej? Zawsze wprowadzenia są najważniejsze, trzeba ukazać świat, a gracze musza poczuć swoje postaci.
Poniżej możecie zobaczyć karty postaci bohaterów, jak również ich relacje. Zawsze tworzę w ten sposób postaci o ile sam system, w który będziemy grali nie oferuje tego grającym. Nie ukrywam – lubię robić małe antagonizmy. Popatrzcie na Gnarlika i Arię, zastanówcie się czy podczas jednostrzałów stosujecie takie zagrania? Ja uważam, że warto, gdyż tworzy to świetne okazje na emocjonujące sceny. Oczywiście, jeśli nasi gracze nie przepadają za nimi, nie muszą ich odgrywać, a my jako mistrzowie gry musimy postawić na narrację, w takim stylu, jaki nam wszystkim będzie pasował.

W każdym razie, GRAMY! wypadło bardzo dobrze! Choć niestety mając niecałe 3,5 godziny musieliśmy skrócić finał przygody i tym samym pominąć kilka scen. Żałuję tego bardzo, ponieważ pewnie wtedy nasza wspólna historia wypadłaby jeszcze ciekawiej. Ja wyszedłem mimo wszystko zadowolony i chętnie wrócę za rok, by znów coś poprowadzić! Dziękuję drużyno! A Was zapraszam do zapoznania się z kartami i rzucenia okiem, jak tworzę postaci. Do zobaczenia na kolejnym konwencie!
A może u mnie na sesji?

Włodi

 

1-karta-postaci-oliveroliver

1-karta-postaci-ariaaria1-karta-postaci-gnarlikgnarlik

karta-postaci-dab-otwarcie-1dab

Nie żyje Ursula K. Le Guin

Dzielenie się takimi informacjami jest nad wyraz smutne. 22 stycznia 2018 odeszła Ursula K. Le Guin (88 lat). Doniesienia o śmierci autorki zostały potwierdzone przez jej syna. Nadal nieznane są przyczyny, wiadomo jednak, iż autorka od dłuższego czasu miała problemy ze zdrowiem. Znana w Polsce i na świecie dzięki serii fantasy Ziemiomorze (1964-2014) oraz “Lewej ręce ciemności” (1969) za którą otrzymała nagrody Hugo i Nebula.

Dla mnie to moment, kiedy sięgam w kierunku półki z książkami i cofam się w czasie o lata. Jedni zaczynali od Ziemiomorza, inni natomiast zapewne podobnie do mnie, trafiali na opowiadania wydawane przez Amber. Załączam tu zdjęcie trzech z nich, może dla niektórych to jedne z wielu – dla mnie na pewno stały się ważną częścią w początkach wędrówki po światach fantasy i sci-fi.

27266952_10213436480619566_1887840789_o

Jeśli chcielibyście przypomnieć sobie jej twórczość, posłuchajcie audycji Trzecie Oko, którą nagrał Błaż na podstawie opowiadania “Opowieść żony” Ursuli K. Le Guin.

World of Darkness Song Challenge – Day 20.

Escaping Arcadia Scene Song

Wardruna jest magiczna. Daje wiele inspiracji i należy znaleźć dla niej miejsce pośród wszystkich ‘’wikińskich’ przygód.

Yggdrasil”, Wardruna, Ingwar

Co więcej, utwory brzmią naturalnie dla powieści czerpiących ze skandynawskich mitologii. Przy ucieczce z Arkadii wybrałem ten utwór ponieważ posiada świetny wstęp, rozwinięcie i epilog. Kiedy pojawiają się słowa pieśni rozpoczyna się właściwa część, z odzieraniem ze wspomnień, przelatującymi obrazami, strachem i krwią zostawioną wraz z duszą na kolcach Żywopłotu. Jeżeli targają Wami jakieś wątpliwości, zajrzyjcie też do słów i do czego się one odwołują w mitologii, pomoże Wam to skonstruować bardzo dobry opis do muzyki.

Inny przykład utworu, który pokaże polowanie na Odmieńca, gdy ten ucieka:

„Yggdrasil”, Wardruna, 01. Rotlaust Tre Fell

 

Cała rozbudowana scena może zostać stworzona pod jedną ścieżkę z albumu – i wierzcie mi, każda jest warta przesłuchania.

 

Zapraszamy na ZjAvę!

Hu hu ha, hu hu ha… Nasza zima… Zła? A skąd! To właśnie zimą odbywa się jedna z najlepszych imprez RPGowych – Zimowa Jazda Avangardowa, czyli ZjAva. Jest to doskonała okazja do tego, by zacząć swoją przygodę z planszówkami, karciankami, RPGami czy LARPami, a jeśli już jest to Waszym hobby – gwarantujemy – nie ma nic lepszego, niż weekend spędzony w towarzystwie osób, które dzielą Wasze pasje i zainteresowania!

Co Was czeka podczas 9. edycji tego konwentu?

  • Prelekcje, które wciągną Was w świat gier RPG, a jeśli już w nim siedzicie, pozwolą Wam podyskutować o warsztacie, załapać nowe myki i rozszerzyć swoją wiedzę o prowadzeniu i graniu sesji.
  • LARPy, czyli rozgrywki z pogranicza teatru, sztuki i standardowych RPG, podczas których będziecie mogli w pełni wcielić się w swoich bohaterów.
  • Sesje, sesje i jeszcze raz SESJE! Kilkadziesiąt zgłoszonych do programu tytułów, a na miejscu możliwość rozegrania kolejnych, nie uwzględnionych w programie. Chcecie poprowadzić? Możecie znaleźć graczy! Chcecie zagrać? Na pewno znajdzie się Mistrz Gry, który szuka właśnie graczy. Jeszcze nigdy nie graliście? A może chcecie pokazać świat RPG swoim dzieciom? Właśnie na ZjAvie znajdziecie ku temu okazję!
  • Doskonale zaopatrzony Games Room, w którym czekają na Was nie tylko setki świetnych tytułów, ale też turnieje i pokazy świeżutkich na rynku gier.
  • Do tego możliwość poznania nowych ludzi, kupienia gadżetów, książek i gier oraz – po prostu – świetna zabawa!

To jak? Widzimy się? 🙂

 

Czas i miejsce:

Od 19 stycznia od godziny 16:00 do 21 stycznia 2018 roku do godziny 17:00 w Szkole Podstawowej nr. 388 przy ul. Deotymy 25/33 w Warszawie [mapka]. Koszt wstępu: 30 zł – młodzież i dorośli; 0 zł – dzieci poniżej 12 roku życia.

Rozkład jazdy GRAJ! Kolektyw

Więcej informacji o konwencie

Informator konwentowy online

Siatka programowa

 

Relacja z LARPa “Parliament of Shadows” – przewaga cieni nad parlamentem

Obrady w toku. Photo: Tuomas Puikonnen.

Obrady w toku. Photo: Tuomas Puikonnen.

W zeszły weekend byłem w Brukseli i spędziłem cztery dni bawiąc w stolicy Unii Europejskiej, z czego dzień z groszami był przeznaczony na „Parliament of Shadows” – LARPa w uniwersum Wampira: Maskarady, który częściowo się odbywał w samym Parlamencie Europejskim i jego założeniem było odgrywanie „polityki Unii Europejskiej na najwyższym szczeblu” jako ghoule wysoko postawione w Camarilli, których celem jest wpłynięcie na politykę świata śmiertelników przez aktywny lobbing, aby przysłużyć się celom swoich wampirycznych władców. LARP był zaprojektowany przez Participation Design Agency – twórców oficjalnych white wolfowych larpów „End of the Line” oraz „Enlightenment in Blood,” w które miałem okazję zagrać na World of Darkness – Berlin. Będąc zaznajomiony z twórczością PDA, miałem mieszane uczucia co do ich nowego dzieła – End of the Line podobało mi się niezmiernie, a Enlightenment in Blood zanudziło mnie na śmierć, nie byłem więc pewien, na którą stronę moneta padnie tym razem. Moja niepewność dotyczyła też samej treści larpa – z jednej strony larp w budynku prawdziwego Parlamentu Europejskiego, do tego od lat jestem niemal fanatycznym miłośnikiem Wampira, a od niedawna również aktywnie larpuję w tym uniwersum (kusił też prestiż wynikający z odwiedzenia kolejnego larpa oficjalnie sankcjonowanego przez White Wolfa), z drugiej dyskutowanie o polityce EU nie było czymś, co mnie szczególnie pociągało – jako że zawsze gardziłem szeroko pojętą polityką i nie mam żadnej praktycznej wiedzy z wewnętrznego działania EU, miałem przeczucie, że będę się źle bawił na tym larpie. Ale długo się nie wahałem – w chwili gdy w newsletterze White Wolfa pojawiło się ogłoszenie o larpie i że akurat tego dnia jest koniec zapisów, stwierdziłem „a co mi tam” i wysłałem zgłoszenie, nie wczytując się za bardzo w szczegóły, w efekcie nie wiedząc w pełni, na co się zapisuję.

To był mój błąd. Dopiero po wysłaniu zgłoszenia się dowiedziałem, że larp jest zaplanowany na maximum 25 osób + NPCe, których też wiele miało nie być. Zgłoszeń było podobno kilkaset. Od razu więc pożegnałem się z myślą, że to ja zostanę wybrany – nie mam szczególnego nazwiska w nordic larpingu, tyle co brałem udział w Convention of Thorns oraz End of the Line i Enlightenment in Blood na World of Darkness Berlin, na pewno znajdą się gracze których organizatorzy znają lepiej i uznają ich za lepszy materiał do selekcji. No trudno, wzruszyłem ramionami, w razie czego zaznaczyłem opcję, że mogę być NPC-em, wtedy przynajmniej nie będę musiał wpłacać akredytacji. Odrobinę nadziei wciąż dawało to, że na oficjalnej grupie na facebooku orgowie wyczerpująco wyjaśniali wszelkie kwestie i traktowali każdego jako potencjalnego gracza, co jakiś czas tylko zastrzegając, że jest mała liczba graczy. Tak jak podejrzewałem, wkrótce dostałem maila, że nie zostałem wybrany jako gracz, ale będą się do mnie odzywać, jeśli będą potrzebować NPC-a.

Ku mojemu zdumieniu, akurat gdy jechałem na Convention of Thorns 2, w pociągu do Wałbrzycha dostałem maila od organizatorów, że nastąpiła rezygnacja i wybrali mnie jako zastępczego gracza. Również się długo nie zastanawiałem – moja wewnętrzna grzeczność potraktowała to jako miły gest ze strony organizatorów, do tego przez ostatni czas wyobrażałem sobie coraz bardziej optymistyczne scenariusze „co by było gdybym wziął udział…”, więc z uśmiechem na ustach przyjąłem zaproszenie. Moje największe obawy jednak przestały dotyczyć samej tematyki larpa, a skupiły się na bardziej praktycznej sprawie, jaką były koszta. 280 euro samej akredytacji, w przeliczeniu 1223,88 zł. Do tego koszty podróży i zakwaterowania oraz wydatki w samej Brukseli, która okazała się horrendalnie drogim miastem na polską kieszeń (i do tego w wielu wypadkach traktującym odwiedzających wyjątkowo paskudnie, ale o tym potem). Biedny nie jestem, przed wyjazdem czekała mnie krótka praca w założeniu mająca pokryć te koszta, ale kieszeń zabolała. Ale, powiedziałem sobie, zachciało mi się larpa w wielkim mieście za zachodnią granicą, to są i ceny.

Jako że większość czasu między moim przyjęciem a samym larpem spędzałem na pracy w bazie wojskowej, bez dostępu do Internetu czy telefonu, byłem też odcięty od jakichkolwiek update’ów związanych z larpem, możliwości tworzenia relacji na grupie na FB czy tworzenia postaci w systemie larpweaver. To ostatnie jednak zdołałem zrobić tuż przed samym larpem. Larpweaver to aplikacja do dynamicznego tworzenia postaci na larpy, która przeprowadza użytkownika przez sekwencję wyborów grup, poglądów filozoficznych, wydarzeń z przeszłości, mocy nadnaturalnych itd., trochę jak proces tworzenia postaci w grze cRPG. Byłem dość sceptyczny do tego systemu, gdy użyłem go po raz pierwszy na Enlightenment in Blood, wyszedł mi dość dziwaczny potworek (ghoul nienawidzący ludzkości który szuka Golkondy i należy do Kościoła Kaina. Riiiiight…). I tym razem aplikacja okazała się bardzo niedoskonałym narzędziem. Jeszcze przed moim wyjazdem dałem znać organizatorom, że dopiero przed larpem będę zdolny stworzyć postać w larpweaverze, na co oni wysłali mi plik z głównymi opcjami, jakie planują tam zawrzeć i prośbą, abym już zawczasu sobie coś wybrał. Dało mi to poniekąd priorytet w doborze postaci, więc szybko zerknąłem do pliku. Ten wstępny wybór ograniczał się do: organizacji, archetypu postaci w organizacji, oraz dwóch wydarzeń z przeszłości – z życia politycznego i życia jako ghoul. Szybko dokonałem moich wyborów i wyjechałem na pustkowia bezinternetowia wstępnie zadowolony. Gdy wróciłem, okazało się, że organizatorzy nie wprowadzili moich wyborów do systemu, przez co ktoś już zaklepał opcje które wybrałem. I tak okazało się, że poza wyborem organizacji, wszystko w tym systemie było bardziej pomocą niż definitywną wykładnią. Wydarzenia z przeszłości nie pojawiały się w teraźniejszości prawie w ogóle. Nikt nie zwracał uwagi na to, jak się odgrywało swój archetyp. Nie widziałem, żeby ktokolwiek z ghouli używał dyscyplin. Była jeszcze ankietka kształtująca osobowość, w której odpowiadało się na serię kilkudziesięciu pytań, a po otrzymaniu wyniku uznałem, że wolałbym już dostać gotową postać napisaną przez kogoś kto ma na nią pomysł niż zestaw niezwiązanych ze sobą i całkiem sprzecznych cech charakteru (moja postać dostała człowieczeństwo 8 i optymistyczny idealizm, jednocześnie będąc spragnioną władzy, ambitną, zupełnie bezwzględną i hedonistycznie uzależnioną od przyjemności tego świata – nawet gdybym chciał coś takiego odgrywać, ten typ osobowości byłby bezużyteczny w samej grze). Larp Weaver to nowy system, nad którym trzeba jeszcze sporo popracować. Całe szczęście nikt mi nie mówił jak mam grać i mogłem zupełnie olać wszystko co aplikacja mi podpowiedziała, jak też zrobiłem.

Członkini Parlamentu tłumacząca na warsztatach szczegóły ETIAS i procesu legislacyjnego Unii Europejskiej. Photo: Juhanna Peterson.

Członkini Parlamentu tłumacząca na warsztatach szczegóły ETIAS i procesu legislacyjnego Unii Europejskiej. Photo: Juhanna Peterson.

Pierwszym elementem LARPa były warsztaty w czwartek wieczorem, na których wszystko zostało wyjaśnione szczegółowo – od założeń fabularnych, przez mechanikę, po porady jak odgrywać lobbystę nie posiadając realnej wiedzy o lobbingu w Parlamencie Europejskim. Jak to Bjarke Pedersen, jeden z organizatorów, powiedział „nie martwcie się tym, że będziecie gadać dużo bzdur, pamiętajcie, że nie jesteście lobbystami, tylko larpowcami odgrywającymi lobbystów i nie musicie się czuć jak eksperci w czymś o czym w rzeczywistości nie macie żadnego pojęcia”. Aby ułatwić nam zrozumienie, co w zasadzie mamy robić w samym parlamencie, jednym z elementów warsztatu był briefing przygotowany przez faktyczną członkinię europarlamentu o legislacjach, nad którymi będziemy dyskutować i decydować, czy przejdą czy nie, oraz jak będą wyglądać wszystkie procedury, przez które będziemy przechodzić. Warto wspomnieć, że te legislacje są prawdziwymi ustawami Komisji Europejskiej, które w rzeczywistości są teraz debatowane w Parlamencie i które mogłyby teoretycznie wpłynąć na fikcyjną egzystencję wampirów. Głównym takim aktem prawnym było ETIAS, czyli European Travel and Immigration Authorisation System, który ma być w skrócie systemem ograniczającym dostęp do Unii Europejskiej niektórym osobom ze względów bezpieczeństwa i zdrowia publicznego – coś, co mocno by utrudniło podróżowanie dla potworów nocy oraz zdestabilizowałoby jedność Camarilli. Tutaj jednak od razu na wierzch zaczęły wypływać lewicowe poglądy autorów LARPa, głównie poprzez przedstawienie ETIAS wyłącznie w czarnych barwach, jako paskudnego i złego zamachu na prawa człowieka oraz zamknięcie granic Europy. Stanowisko prawie każdej grupy, do której należały nasze postacie, było przeciwne tej ustawie, ze względu na to, jak niebezpieczny ten akt może być dla egzystencji wampirów, ale musieliśmy też mieć bardziej oficjalne stanowisko ideologiczne jako śmiertelne instytucje. Efektem tego było też to, że każda grupa dążyła efektywnie do tego samego celu, a nasze ewentualne niesnaski i rywalizacje były bardziej na tle osobistym (swoją drogą, trochę to dziwny larp polityczny, w którym większość postaci stoi po jednej stronie). Każda grupa oprócz jednej – była jedna organizacja, złożona ze zwykłych śmiertelników, która chciała, aby ten akt wszedł w życie. W sumie do końca larpa się nie dowiedziałem, czy byli faktycznie zwykłą grupą śmiertelników, który mieli stanowić jedynie opozycję polityczną, czy też pracowali dla jakiejś tajnej organizacji. Obstawiam to drugie, ale jak mówię – prawdy się nie dowiedziałem. Ważne jest to, że poczułem ten typowy dla kultury nordyckich larpów liberalny światopogląd i poniekąd musiałem się do niego dostosować. Skoro o tym mowa, to spodziewałbym się jednak od PDA większego doboru pod względem zróżnicowania graczy, i o ile owszem, część graczy była LGBTQ+, to chyba niespełna 20% graczy było płci żeńskiej, w większości demografię larpa stanowili faceci z Finlandii, Szwecji i Danii. Jedynie pojedynczy gracze wywodzili się z Włoch, Holandii czy, co ciekawe, z Kanady.

Niemniej jednak – przyszedłem na ten warsztat zupełnie nieprzygotowany, zarówno od strony polityki, jak i samej gry (spędzenie prawie trzech tygodni przed larpem na pracy w bazie wojskowej w Niemczech, bez Internetu, mocno utrudniło mi czytanie elementów designu), wyszedłem całkiem pewny tego co mam robić i dlaczego.

Piątek rano - dopiero czekamy na wejście do parlamentu, ale już jesteśmy w postaciach. Photo: Tuomas Puikonnen.

Piątek rano – dopiero czekamy na wejście do parlamentu, ale już jesteśmy w postaciach. Photo: Tuomas Puikonnen.

W piątek larp się zaczął rano, od spotkania pod budynkiem Parlamentu, gdzie dostaliśmy przepustki i byliśmy skierowani do jednej z sal obrad, gdzie mieliśmy dyskutować nad naszymi opiniami na temat ETIAS, w obecności prawdziwych europosłów, którzy byli NPCami w tym larpie i których mieliśmy przekonać do naszych racji. Czas spędzony w parlamencie był zdecydowanie najlepszym elementem larpa. Organizatorzy wielokrotnie zapewniali, że celują w autentyczność i „to co widzisz jest też w grze”, i jeśli chodzi o część parlamentarną nie przeliczyli się. Wejście w pełnym garniturze, bycie traktowanym jako honorowy gość, posiedzenie w faktycznej sali obrad i świadomość, że jesteśmy wszyscy w Świecie Mroku i gdzieś pośród cieni są nasi wampiryczni władcy, którzy w nocy będą chcieli usłyszeć raport z naszych działań, wszystkie te czynniki przyczyniły się do faktycznego poczucia się jak prestiżowy członek świata nocy. Obrady przebiegły dość szybko (z tego co pamiętam, nie siedzieliśmy w tej sali dłużej niż godzinę czy półtorej godziny), każda grupa ghouli miała pięć minut na wypowiedzenie się na temat pomysłu zamknięcia granic Europy i kontrolowania przyszłych imigrantów – wszystko przy zachowaniu Maskarady, jako że europosłowie obecni na spotkaniu byli zwykłymi śmiertelnikami. Wtedy też czułem, że najwięcej możemy zdziałać – siedzenie na wygodnym fotelu, przy stole z zamontowanym mikrofonem, w przestronnej sali obrad z dwoma półokrągłymi stołami ustawionymi naprzeciwko siebie, gdzie każda grupa starannie dobiera słowa i stara się przekonać europosłów do swoich racji – uczucie, że w tym pomieszczeniu rozstrzygają się losy świata, było namacalne.

Moja grupa, Lifeblood Initiative, oraz Julia Reda, członkini Partii Piratów (sic!) z Europarlamentu, informująca nas o przebiegu spotkania przed głównym posiedzeniem. Photo: Tuomas Puikonnen.

Moja grupa, Lifeblood Initiative, oraz Julia Reda, członkini Partii Piratów (sic!) z Europarlamentu, informująca nas o przebiegu spotkania przed głównym posiedzeniem. Photo: Tuomas Puikonnen.

Po obradach każda grupa mogła prywatnie porozmawiać z dwoma spośród członków parlamentu obecnymi na spotkaniu. Wszystko było ściśle ustalone w konkretnych ramach czasowych, przez co nie było rozgardiaszu i wszyscy pojawiali się o konkretnych porach na umówione miejsce spotkania. To, że te spotkania odbywały się w różnych miejscach parlamentu (w wypadku mojej grupy, pierwsze miało miejsce w kafejce mniej więcej w środku kompleksu, a drugie w prywatnym biurze na wyższych piętrach) dało możliwość zwiedzenia całego miejsca. Wtedy też zaczęły się pokazywać pierwsze pęknięcia w designie larpa, chociaż zauważyłem je dopiero po fakcie, wciąż oczarowany realizmem sceny obrad. Po pierwsze odkryłem że moja postać prawie w ogóle nie różni się od prawdziwego mnie. I bynajmniej nie ze względu na biografię, status społeczny czy nawet charakter – odkryłem to przez interakcje z ludźmi, którzy nie brali udziału w grze. Organizatorzy wielokrotnie nas przestrzegali – larp nie dzieje się w zamkniętej przestrzeni, tylko w obrębie miasta, jak chodzicie ulicami, to nadal jesteście waszą postacią, jednak pamiętajcie, że przechodnie nie biorą udziału w tym larpie, nie róbcie z nimi dziwnych rzeczy i nie wywołujcie u nich dyskomfortu. Naturalnie, przestrzegałem tej zasady. A najłatwiej było mi to robić przez interakcje z nie-graczami tak, jak ja sam bym to robił. Rezultatem tego był kryzys immersji – ciągle a to byłem po prostu sobą, gdy zamawiałem kawę, pytałem o drogę lub jadłem obiad, a to znowu grałem postać, gdy interagowałem z innymi graczami lub NPC-ami. Ciągła zmiana trybów była dość męcząca i doprowadziła do tego, że chciałem szybciej skończyć grę, aby nie musieć się przejmować odgrywaniem– zamiast tego do późnego wieczora tkwiłem w szarej strefie, gdzie ani nie mogłem po prostu wychillować i być sobą, ani nie mogłem w pełni wejść w postać. Drugim problemem było to, że rozmowy z parlamentarzystami nie zdawały się mieć odczuwalnego skutku w grze – owszem, dyskutowaliśmy z nimi, dawaliśmy nasze pomysły na temat przyszłości Europy oraz proponowaliśmy zainteresowanie naszymi inicjatywami, jednak sami posłowie zdawali się być zaprogramowani jako NPCe po to, by mówić „tak, to jest świetny pomysł, popieram go, spoko.” Swoją drogą, jak się okazało, cały nasz pobyt w parlamencie nie miał widocznego skutku in-game, ale o tym potem.

Lifeblood Initiative na prywatnym spotkaniu w biurze Julii Redy z Partii Piratów. Not pictured: wielka flaga piracka wisząca na ścianie w biurze obok. Photo: Tuomas Puikonnen.

Lifeblood Initiative na prywatnym spotkaniu w biurze Julii Redy z Partii Piratów. Not pictured: wielka flaga piracka wisząca na ścianie w biurze obok. Photo: Tuomas Puikonnen.

Po wyjściu z parlamentu około godziny 15 dopiero poczułem naprawdę, że przestaję się dobrze bawić. Jedynym ważniejszym wydarzeniem zaplanowanym na piątek było cocktail party trwające niecałą godzinę, po którym mieliśmy jeszcze opcję pójść do paru innych lokacji obsadzonych przez NPC-ów, ale z głównych punktów programu to był koniec. Nie wróciliśmy więcej do Parlamentu, więc jedna z największych atrakcji tego larpa również minęła. Zaczęła się ta – moim zdaniem – gorsza część larpa, obejmująca chodzenie po mieście, ciągle odgrywając ghouli i przestrzegając Maskarady. Żebym nie został źle zrozumiany – sama idea larpa rozgrywającego się w różnych lokacjach w jednym mieście, gdzie nawet dla przechodniów mamy być naszymi postaciami, nie jest czymś, co mnie samo w sobie odrzuca. Ale oprócz wspomnianego wyżej kryzysu immersji i ciągłego wchodzenia i wychodzenia z postaci, nie było za wielu konsekwencji naszych działań ani nawet wyraźnego celu, do którego mamy teraz dążyć. Spotkania, czy to z księciem miasta, czy lokalną koterią Utracjuszy, czy cocktail party w gronie innych ghouli (z darmowymi drinkami, całe szczęście nikt nie uprawiał chlarpingu), zdawały się służyć tylko możliwości odgrywania.

Bankiet organizowany w piątek wieczorem przez jedną z grup lobbistów. Also, mistrz drugiego planu. Photo: Tuomas Puikonnen.

Bankiet organizowany w piątek wieczorem przez jedną z grup lobbistów. Also, mistrz drugiego planu. Photo: Tuomas Puikonnen.

Był jednak moment, w którym granie na ulicach dało mi trochę satysfakcji. Scena: siedzieliśmy w kawiarni z członkami mojej organizacji, zastanawiając się, co teraz ze sobą począć, gdy nagle dostaję telefon od nieznanego numeru. Po odebraniu, spokojny męski głos podaje imię mojej postaci i czy się dodzwonił do właściwej osoby. Gdy wszedłem w postać i powiedziałem, że tak, zostałem poproszony o przyjście na spotkanie w konkretnej lokalizacji za pół godziny „proszę zabrać Pana towarzyszy i zachować dyskrecję.” Po spojrzeniu do location guide zauważyłem, że spotkanie ma się odbyć w hotelu, w którym rezyduje lokalna koteria wampirów. Zaintrygowany tym telefonem, powiedziałem kolegom w kawiarni, żeby szybko dopijali, bo Oni nas potrzebują, po czym pełni nerwów i niepewności ruszyliśmy w drogę. Postanowiłem wtedy podkręcić paranoję i wymruczałem „ktoś nas śledzi”. Co prawda nikogo takiego nie było, ale ogromną satysfakcję nam dało kluczenie uliczkami, rozdzielanie się i późniejsze odnajdywanie się po telefonie oraz próby zgubienia fikcyjnego ogona. Gdy dotarliśmy pod hotel, wciąż się za sobą oglądaliśmy. Mała rzecz, a cieszy.

W nocy była możliwość spotkać się z księciem miasta, nosferatu imieniem Nikolaus Vermeulen. Największą grozę w pokoju wywoływały podobno jego kapcie hotelowe. Photo: Tuomas Puikonnen.

W nocy była możliwość spotkać się z księciem miasta, nosferatu imieniem Nikolaus Vermeulen. Największą grozę w pokoju wywoływały jego kapcie hotelowe. Photo: Tuomas Puikonnen.

Z drugiej strony rozprężenie podczas wieczornej kolacji w naszym gronie i gadanie o naszym off-game’owym życiu dopiero mi uświadomiło, że larp już chyba minął na dobre. Towarzystwo owszem było sympatyczne, ale nie zapłaciłem 280 euro, aby pogadać sobie o jaraniu zielska i podróżach do innych krajów przy makaronie. Wciąż chciałem jeszcze pograć. Moim priorytetem stało się przyjście na nocną imprezę wampirów, licząc, że coś ciekawego tam się stanie. Impreza owszem, klimatyczna, NPC-e grający wampiry byli rzeczywiście rozpasani i hedonistyczni, bawiąc się jakby ta noc miała trwać wiecznie. Widziałem, jak niektórzy gracze i/lub NPCe wchodzą w intymne sceny ze sobą nawzajem, oddając się cielesnym rozkoszom na kanapach i łóżkach w apartamencie hotelowym, w którym impreza miała miejsce (chociaż według mojej wiedzy nie było scen faktycznego seksu, nawet symulowanych). Z jednej strony co prawda zrozumiałem, że wampiry nie traktują ghouli najlepiej, do tego Utracjusze byli wyjątkowo rozpustną i okrutną koterią, więc spodziewałem się, że będą się mną bawić dla własnej przyjemności. Z drugiej strony, design dynamiki między wampirami a ghoulami opierał się na pewnym zrównaniu. Wampiry w mieście były rozpuszczonymi bachorami spokrewnionymi przez potężnych członków Camarilli, którzy wysłali ich do tego miasta, aby dojrzeli i przestali traktować swoją egzystencję jak wieczną imprezę – wpływowe i silne krwią, ale młode i niedojrzałe wampiry. Z drugiej strony my jako ghoule byliśmy elitą – wpływowymi, uznanymi i wartościowymi narzędziami, które owszem miały tylko służyć, ale piastowały ważną funkcję, co miało w założeniu dać nam spory immunitet. Autorzy również powtarzali, że to nie jest LARP o walce, a szansa na zginięcie jest bliska zeru. Jeśli do walki by doszło, zasady są proste – ghoul zawsze wygrywa z śmiertelnikiem, wampir z ghoulem, a wilkołak z wampirem. Jak ktoś jest na równym poziomie co swój przeciwnik, to negocjują ze sobą wynik, z zastrzeżeniem, że walki nie powinny się kończyć śmiercią przeciwnika. Była też możliwość przemiany w wampira, na co były dwa sposoby: 1. Oczywiście przekonać jednego z wampirów 2. Zebrać się kupą na wampira (trzeba było czterech ghouli, aby się udało), zabijając go odebrać mu trochę krwi, po czym wytoczyć z siebie całą krew, w chwili śmierci trzeba mieć asystenta, który by wlał ci krew do gardła. Tą drugą metodą nikt nie został na larpie spokrewniony, tą pierwszą chyba tylko jedna postać. A co ze mną?

Guess what? Zginąłem po spędzeniu godziny na imprezie wampirów.

NPC-e w roli wampirów rzeczywiście się wczuwali i nakręcali klimat, znęcając się nad ghoulami, ale przy takim podejściu trudno było cokolwiek realnego u nich osiągnąć. Photo: Tuomas Puikonnen.

NPC-e w roli wampirów rzeczywiście się wczuwali i nakręcali klimat, znęcając się nad ghoulami, ale przy takim podejściu trudno było cokolwiek realnego u nich osiągnąć. Photo: Tuomas Puikonnen.

Jeden z Utracjuszy mnie zdominował, po czym kazał zebrać trzech ludzi za którymi nie będę tęsknił. Już brzmi bardzo bezpiecznie i nie-śmiertelnie. Zgromadziłem. Wampir zarządził gierkę, w której mamy odwalać jak najdziwniejsze akcje ku jego uciesze. Nagrodą za DRUGIE miejsce miało być wrócenie bezpiecznie do domu. Jako że to ja wciągnąłem pozostałą trójkę (która do tego i tak była w jednej grupie), postanowili się zebrać i mnie zabić. Pominę fakt, że mimo warsztatów z bezpieczeństwa jedna graczka zaczęła mnie dusić naprawdę, pominę to, że jedna wampirzyca chciała mnie przemienić, jednak zapomniała, że musi najpierw mnie opróżnić z całej krwi. Cieszyłem się, że zginąłem. Nudziłem się na tej imprezie i czułem, że jeśli zginę, to organizatorzy wymyślą dla mnie coś fajnego i następnego dnia jeszcze sobie pogram.

Gdy dotarłem do siedziby organizatorów, odpowiedź brzmiała „nie wiem, wymyśl co ci najbardziej pasuje” Stwierdziłem, że no dobra, skoro tak, to mogę sobie chociaż jutro poenpecować, do tego mam zielone światło na to, żeby pojawić się na ostatniej scenie jako moja zabita postać, przemieniona w wampira. Jeszcze przed wyjściem podziękowałem Bjarke Pedersenowi, że mimo że zginąłem wciąż świetnie się bawiłem w Parlamencie i ogólnie dobra robota z tym larpem.

Gra w sobotę zaczynała się od spotkania na szczycie łuku triumfalnego. Bycie martwym trochę utrudniło mi pojawienie się. Photo: Tuomas Puikonnen.

Gra w sobotę zaczynała się od spotkania na szczycie łuku triumfalnego. Bycie martwym trochę utrudniło mi pojawienie się. Photo: Tuomas Puikonnen.

O następnym dniu najchętniej bym w ogóle nie mówił, ale tutaj zawinił mój hostel, który nie chciał mnie wpuścić do pokoju podczas sprzątania, gdy w środku był mój kostium, Internet i kontakt z resztą LARPa. W efekcie nie pojawiłem się na scenie finałowej i afterparty, i mógłbym jeszcze długo wylewać moją żółć z tego powodu, ale to jest krytyka larpa, nie usług hotelarskich w Brukseli. Usłyszałem od innych graczy oraz organizatorów, na czym polegała scena finałowa. Teraz mam zagadkę – jaka może być konkluzja larpa o ghoulach lobbystach, którego głównym tematem są debaty w Parlamencie Europejskim na temat ustaw, które mogą potencjalnie zaszkodzić Camarilli?

No oczywiście, że wampiry miasta chowające się w fundacji Tremere przed polującymi na nie wilkołakami, gracze wbijający do owej fundacji i decydujący, czy oszczędzić wampiry, czy je zabić, czy zmusić je do spokrewnienia, czy zrobić coś jeszcze innego.

Końcowa scena, na której mnie niestety zabrakło. Photo: Tuomas Puikonnen

Końcowa scena, na której mnie stety/niestety zabrakło. Photo: Tuomas Puikonnen

Z tego co słyszałem, odsłonili zasłony i spalili ich w słońcu. Ale w tym momencie, I couldn’t care less.

I to jest mój główny zarzut wobec tego larpa. Był reklamowany jako ściśle larp polityczny, gdzie jednym z głównych wymogów była znajomość działania Unii Europejskiej i jakieś tam zainteresowanie polityką. Kiedy początkowo byłem sceptyczny wobec tej tematyki, nauczyłem się ją docenić i, gdy wszedłem już do Parlamentu, przyjąć ją w pełni i dobrze się nią bawić. Ta wysoka polityka jednak przeminęła w połowie pierwszego dnia, gdy opuściliśmy parlament i spędziliśmy resztę larpa albo na jałowych dyskusjach, albo na zupełnym oderwaniu się z gry. I przede wszystkim – zakończeniem larpa nie była żadna nowa uchwała, żaden protest, żadna potrzeba interwencji w parlamencie czy chociażby rozwiązanie głównego wątku politycznego. Nie, zakończeniem była możliwość pozabijania wystraszonych wampirów. Jak ten larp mógłby więc zadziałać w swoim oryginalnym założeniu? Gdyby przesunąć te pięć godzin, które spędziliśmy w parlamencie, na koniec, na drugi dzień, a z pierwszego dnia zrobić build-up do tego momentu. Zawiązywanie sojuszy i obsmarowywanie wrogów. Pytanie wampirów, jaka jest ich opinia na ten temat. Przygotowywanie przemów. Gwarancja, że postać nie zginie, bo następnego dnia musi się pojawić na obradach. Nie wiem, czy organizatorzy nie mogli sobie pozwolić na takie rozwiązanie z powodów praktycznych, czy po prostu nie pomyśleli, ale TO by wtedy było odczuwalne jako larp o wysokiej polityce – gdyby faktyczny lobbing był rezultatem naszych przygotowań i knowań, nie startowym punktem, po którym jeszcze coś tam staramy się ugrać.

Jednak wciąż nie mogę powiedzieć, że zupełnie źle się bawiłem. Rozgrywkę ratowali inni gracze, w dużej mierze weterani sceny larpowej, którzy dojrzale podchodzili do odgrywanej roli i starali się nakręcać rozgrywkę tak, aby wszyscy czerpali z niej fun. Gdy ktoś miał pomysł na konkretną scenę lub rozpoczęcie jakiegoś wątku, reszta od razu na to reagowała. Mimo pochodzenia z różnych larpowych kultur i szkół grania, dogadywaliśmy się i rozumieliśmy bez problemów. Przy wszelkich dyskusjach politycznych czy światopoglądowych miałem wrażenie, że rozmawiam z ludźmi, którzy dojrzale podchodzą do tematu i faktycznie się specjalizują w tej dziedzinie, czasami mnie wręcz onieśmielając. W ogóle czułem się początkowo nieco speszony, jako samotny polski no-name w wieku 24 lat, otoczony przez już się w większości znających, doświadczonych graczy po trzydziestce i czterdziestce. Zaraz potem jednak przekonałem się o otwartości tych ludzi i dzięki tej grze poznałem nowych przyjaciół – o ile sam larp mógł mnie rozczarować na wielu poziomach, nie mogę powiedzieć tego samego o tych którzy brali w nim udział razem ze mną. Dużą ulgą było dla mnie dowiedzenie się, że ta część z nich, z którą później rozmawiałem, mniej więcej podzielała moją opinię na temat wad larpa.

Podsumowując: nie oczekiwałem wiele od larpa, choćby nie wiem jak oficjalnego i prestiżowego, o debatowaniu nowych ustaw w Parlamencie Europejskim. Stopniowo jednak, gdy przygotowywałem się do larpa, ta tematyka stała się dla mnie w dziwny sposób przekonująca. Zacząłem się wczuwać w klimat Parlamentu Cieni, intryg i knowań, które pod pozorem praw zwykłych śmiertelników decydowałyby o losie Camarilli. W klimat potajemnych spojrzeń i mrugnięć podczas obrad, w odpowiedzialność przekonania członków Parlamentu do swych racji i nocnych spotkań z naszymi władcami, którzy by nakręcali całą swoją maszynę wpływów. I właśnie tego elementu najbardziej mi zabrakło. Cały element posiedzień i debat minął zbyt szybko, a resztę larpa wypełniły pojedyncze sceny, które mogły być nawet klimatyczne i dające kontrast do tego poważnego i oficjalnego świata lobbingu, ale nie dawały wiele satysfakcji przy świadomości, że wszystko co najważniejsze zrobiliśmy już na początku LARPa. Gdzieś ten cały wątek polityczny się pogubił i nie mogliśmy już do niego wrócić, bo budynek Parlamentu mieliśmy tylko na połowę pierwszego dnia. Zostało na mnie wrażenie, że wszystkie sceny były odgrywane w odwrotnej kolejności niż być powinne – gdybyśmy najpierw uczęszczali na wszystkie imprezy i bankiety w mieście, balowali z wampirami w nocy, knowali w kawiarniach i na ulicach oraz przygotowywali naszą strategię, a dopiero na koniec udali się na faktyczne posiedzenie, gdzie ujrzelibyśmy owoce naszych działań, wtedy może by to był prawdziwy Parlament Cieni. Tak, to jedyne co z tego wyniosłem to, oprócz nowych znajomości, większą wiedzę o działaniach Parlamentu Europejskiego i wewnętrznym procesie legislacyjnym. I nauczkę na przyszłość, żeby nie napalać się tak strasznie na larpa tylko dlatego że jest to oficjalny white wolfowy larp Wampira: Maskarady.

Teraz rozumiecie, czemu nie chciałem wychodzić z Parlamentu?

Teraz rozumiecie, czemu nie chciałem wychodzić z Parlamentu?

Kuźnia NPCów – prezentacja do pobrania

Zgodnie z obietnicą – ostatnia prelekcja z Czas Na Przygodę do pobrania tutaj 🙂
Zachęcam również do zajrzenia w poprzednie nasze artykuły Słów kilka o tworzeniu NPCtów cz. II oraz  Graj NPCtem! – czyli Kuźnia NPCtów na Pyrkonie 2016 🙂

 

Dobrego odbioru 🙂

Nie tylko Stranger Things, czyli kilka słów o Tales from the Loop RPG!

Boom po ostatnim sezonie Stranger Things jeszcze trwa, idąc więc za ciosem chciałem podzielić się z Wami moją obecną zajawką, czyli Tales from the Loop (TftL). Jako, że jesteśmy na etapie czczenia memberberries (polecam zapoznanie się z odpowiednimi odcinkami South Park), to nie mogło zabraknąć systemu, który wstrzeli się idealnie i zapełni (w moim odczuciu) brakującą lukę na polu bitwy sentymentów. Aby jednak lepiej nakreślić o czym jest ten system RPG, trzeba cofnąć się do 2015 roku i wspomnieć o najważniejszym produkcie grupy odpowiedzialnej za stworzenie TftL. Zacznijmy więc wszystko od początku.

dd44cfbd0cc63ede9c3fc78d59caf6f7

Kiedy na rynku pojawił się Mutant: Year Zero zawrzało i znaczna część z osób zafascynowanych kliamtami post-apo odnalazła system, dzięki któremu mogli zagrać interesujące przygody. Przyznam się, że mnie na tym etapie ominęła fala fascynacji, głównie za sprawą toczących się w tym czasie sesji Hunter: The Vigil z moją stałą ekipą. Nie zmienia to jednak faktu, że przez ostatnie miesiące nadrobiłem straty i wiem, że bardzo żałuję, iż nie sięgnąłem po tytuły grupy Free League Publishing wcześniej. Jeżeli mieliście już okazję poznać Mutant, to jedynie dla Waszej informacji – Tales’y wykorzystują podobną mechanikę, jak również sugerują styl gry pomiędzy klasycznym a „indiasowym” graniem. Oznacza to, że mogą trafić w gusta szerszego grona, jednak mechanika jest na tyle prosta, iż mistrzowie rzucania i dziesiątek rodzajów kostek niekoniecznie odnajdą tutaj to, co ich jara. Ja natomiast, jako zarówno fan dedeczkowego podróżowania po podziemiach, jak i również klimacenia w cięższym noir’ze, odnalazłem coś pośrodku.

67c2a9fbd059eab21b22143b8c82a746

No dobra, ale o czym to wszystko jest?

W TftL wcielamy się w dzieci/nastolatków w wieku od 10 do 15 lat w świecie utrzymanym w klimacie znanym nam z lat 80’. Podręcznik umożliwia wybór pomiędzy dwoma wersjami settingu – w Szwecji bądź w USA, różnią się one jednak stylistyką i tutaj mistrz gry podejmie decyzję, czy woli zimowe klimaty, czy może pustynię Nevada i okolice zapory Hoovera. Nie będę ukrywał swojego memberriesowego szaleństwa i jednak wychowany na hitach pokroju ET, IT, ELM Street, Thing, Goonies itp.,chętniej sięgam po Boulder City w USA, niźli wyspy Malaren w Szwecji.  Sam setting powstał dzięki wspaniałym grafikom Simon’a Stålenhag’a, które zapełniają podręcznik i od razu sugerują nam klimat opowieści, którą niedługo poprowadzimy/zagramy. Z założenia jest to mieszanka weird science z horrorem i tajemnicami, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nasze historie były bliższe Goonies, niż IT, wszystko zatem zależy od nas i od naszych preferencji.

Mamy zatem lata 80’, dzieciaki, klimat weird science –  tak w skrócie można określić Tales’y. Teraz przejdziemy do mocniejszego zarysu. Świat różni się od naszego (Ha! Serio? Kto by się spodziewał?!), a początku należy szukać w latach 50’, kiedy to dochodzi do zmian w polu magnetycznym Ziemi, a zimna wojna skupia się na robotyce, a nie na lotach w kosmos. Owocuje to powstaniem magnetycznych pojazdów, robotów z namiastką sztucznej inteligencji, wielkich bojowych maszyn kroczących itd. W związku z problemami z polem magnetycznym, być może w celu sprostania tym kłopotom, w USA i Szwecji powstają gigantyczne zderzacze hadronów – czyli nasze kochane Pętle (Loop! Ha! Spryciarze…). Część z maszynerii oczywiście pada wskutek kolejnych zmian pól magnetycznych, ludzie  też wyrzucają niektóre z robotów – a te trafiają na wysypiska śmieci, pustynie, bagna i inne dziwne miejsca – tylko po to, by mieć nowsze modele (trochę na wzór pomocy „domowych” z serii gier Fallout). I tak nasze przygody zapewne rozegrają się w Boulder City, które leży w samy środku zderzacza – pętli.

ed9d58ec137e104c6537a6b1a828a21f

Główna siła TftL

Mi najbardziej przypadła do gustu konstrukcja samego podręcznika, ponieważ jest on gotowym sandbox’em, dzięki któremu możemy stworzyć wiele ciekawych sesji. Kolejnym atutem jest tworzenie postaci, w Tales’ach otrzymujemy 8 archetypów do wyboru (Mól Książkowy, Geek Komputerowy, Popularny Dzieciak, Sportowiec, Urwis, Dziwadło, Rockman, Wieśniak), a samo przygotowanie karty zajmuje nam od 5 do maksymalnie 20 minut. Każdy z tych archetypów ma po kilka opcji fabularnych do wyboru, dzięki którym zapełnimy nasze relacje z innymi bohaterami graczy, z bohaterami niezależnymi, stworzymy wątki fabularne i wstępnie nakreślimy przygodę. Każda z opcji jest bezpośrednio powiązana z sandbox’owym światem Tales’ów. Dodatkowo, bez względu na to, czy wybraliśmy setting w Szwecji czy w USA, mamy do dyspozycji dostosowane do obu lokalizacji imiona i nazwiska bohaterów niezależnych oraz nazwy miejsc. Mówiąc jak najkrócej, ten podręcznik zapewnia gotowe miasto, relacje bohaterów i zaczepia ich od razu w świecie. Tym samym, mistrz gry nie tylko może właściwie od ręki poprowadzić przygodę, ale ma też materiał na całą kampanię.

142c7ffa275af5c6f94b7c172135e225

Mechanicznie może być równie ciekawie!

Podobnie jak w Mutant, mechanika oparta jest na kościach sześciościennych. Sukces odnosimy jedynie na szóstkach, co na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, iż większość z testów może się nie powieść (test to Cecha + Umiejętność – zwykle będziemy mieli ~4-5 kości – a jeden sukces powinien przeważnie wystarczyć). Istnieje jednak wiele dodatkowych czynników, które umożliwią nam osiągnięcie uprganionego sukcesu. Po pierwsze możemy przerzucić kości dzięki „forsowaniu” czynności, ponadto, gdy nadal nie uzyskaliśmy sukcesu na kościach, mamy do dyspozycji również punkty szczęścia dziecka, które także umożliwiają nam przerzut. Nasze statystyki możemy też zwiększyć używając przedmiotów. Ostatecznie, raz na sesję możemy odnieść autoamtyczny sukces dzięki naszej „dumie”, czyli specjalnemu atutowi, który dodatkowo jest elementem fabularnym. Co ciekawe, sami autorzy sugerują, że warto czasem sukcesu nie odnieść i pozwolić, by historia rozwinęła się w zupełnie inny, lecz równie interesujący sposób.

Tak samo jak w innych systemach Free League, kiedy odnosimy większą liczbę sukcesów, możemy je przekładać na fabułę, dodatkowe bonusy dla scen, bądź pomóc innym postaciom. Dzięki temu gracze również mogą wpływać na grę. Lubię takie rozwiązania i uważam, że mechanika powinna wspierać narrację, jak również klimat danego typu rozgrywki, a wiadomo, że gracze chętnie też dadzą coś od siebie, gdy mają taką możliwość. A my, jako mistrzowie gry, możemy dzięki temu zobaczyć, co nasi gracze pragną osiągnąć w grze.

Ach i bym zapomniał – mistrz gry nie rzuca koścmi, tylko wyznacza poziom trudności. To znacznie przyspiesza rozgrywkę!

e4ef45c20ce455d652bce9e2a21be3af

Nie umieraj!

Bohaterowie graczy nie mogą zginąć w Tales’ach, otrzymują jednak „rany” w postaci konsekwencji, które przekładają się na ograniczenia w danej puli akcji. W momencie gdy otrzymamy 5 „ranę”, nasza postać nie jest w stanie zdać żadnego testu i musi się „zregenerować”. Jednym z głównych sposobów odzyskania „zdrowia” jest spotkanie z naszą „opoką” – opiekunem, osobą, która jest dla nas ważna. Działa to bardzo dobrze i pozwala na zgłębienie interakcji z bohaterami niezależnymi, bądź bohaterami graczy.

39c1c2a204099f49b7720eb8be7dfeee

Jeszcze kilka słów o podręczniku …

Podręcznik jest bardzo dobrze wydany, bogate ilustracje inspirują i trzeba przyznać, że wydawca spisał się doskonale tworząc produkt najwyższej jakości. Po ten podręcznik śmiało mogą sięgnąć zarówno doświadczeni, jak i początkujący mistrzowie gry, ponieważ uczy on konstrukcji fabularnej i pokazuje, w jaki sposób można prowadzić przygody – widać w tym ogromne doświadczenie twórców.

Jeśli to Wam nie wystarczy, na końcu podręcznika znajdziecie gotową, ok.60-stronicową kampanię, która składa się z czterech przygód opartych na czterech porach roku, o której jednak wiele nie powiem, by nie spoilować. Dodam jedynie, że przypadła mi ona do gustu i czeka w kolejce do poprowadzenia.

Szczerze polecam zapoznanie się z Tales’ami każdemu, nie tylko fanom lat 80’, grania nastolatkami, czy wierd science!

 

 

 

Grafiki z albumów – Simon Stålenhag

Co​ ​wolno​ ​w​ ​Shadowrunie?​ ​(puryści PRECZ!) – Gościnny wpis Kuby G.

Po przeczytaniu tego tytułu zapewne zadają sobie Państwo pytanie co sądzę na ten temat. Otóż, zostajemy wrzuceni do świata, w którym smok znów rządzi na Wawelu, w Auschwitz straszą duchy Żydów, orkowie pracują w korporacjach prawniczych, krasnoludzcy punkowie ścigają się w nielegalnych rajdach bolidów napędzanych paliwem rakietowym, a Trolle zakładają salony fryzjerskie. Na domiar wszystkiego okazuje się, że niektórzy zgrywają swoją świadomość​ ​do​ ​sieci,​ ​a​ ​ta​ ​stara​ ​cyganka​ ​naprawdę​ ​umie​ ​przewidywać​ ​ przyszłość.
Nie sposób zatrzymać karuzeli absurdu, którą tworzy Shadowrun więc jedyne co możemy zrobić to wsiąść do wagonika i zaakceptować że to się dzieje. Zaakceptowanie absurdu i uznanie go za coś normalnego pozwala wprowadzić zabawę w tym settingu na nowe tory. Można w nim użyć dowolnej inspiracji bo jest w nim miejsce idlaRomeoiJulii jak i dlaRycerzyOkrągłegoStołu.Oczywiścieniemówiętutajobezpośrednimprzeniesieniu ich do Neo Nowego Jorku. Mówię państwu o zaadaptowaniu ich i odzianiu w nowe szaty. Nie potrzeba nam włoskiego miasta, żeby pokazać tę historię. Veroną Romea i Julii może być domena internetowa, ich nowymi szatami nieszczęśliwa miłość dwójki Technomancerów zamkniętych​ ​ po​ ​ dwóch​ ​ stronach​ ​ firewalla.
W zabawie z pomysłami, które są niesztampowe ważne jest bardzo żeby nadać większości rzeczy coś co sprawi że będzie się to wszystko trzymać kupy. Nasi gracze powinni być zdolni wczuć się w historię, pomimo atakujących ich ,pozornie niepasujących do settingu rzeczy. Tym czymś co może spajać ze sobą pomysły, np; postaci, może być to że wywodzą się z podobnego gatunku literackiego, albo pochodzą nawet z tej samej sztuki. Neo- Zemsta Fredry może być wyjątkowo wciągającą historią a Królu Olch, zaczerpnięty z wierszu Goethego może zostać świetnym antagonistą w utopijnym Berlinie. Takie bajkowe klimaty na przykład, tworzą przemiły kontrast z technologiczną cyberpunkową Utopią. Zaletą wykorzystania pomysłów spoza settingu jest ich unikalność i uczucie dziwności, które mogą​ ​ wywołać.
To uczucie dziwności świata iderealizacjajestoczywiścieczymśodczegomożnasię łatwo odbić. Z wykorzystaniem absurdu i poza settingowych motywów nie należy przesadzać, na dłuższą metę mogą one spowodować chaos i zmęczenie u graczy. Eksperymenty z mieszaniem gatunków pasują według mnie o wiele bardziej do jednostrzałów niż pełnoprawnych kampanii. Zachęcam państwa do eksperymentowania do woli i mieszania Hansa Christiana Andersena z Masłowską bo jest to wyjątkowo przyjemne do pisania gdy mamy wolność zastosowania czego chcemy. Wierzę też, że dla wielu graczy będzie​ ​ to​ ​ powiew​ ​ świeżości​ ​ a​ ​ dla​ ​ państwa​ ​ świetne​ ​ ćwiczenie​ ​ na​ ​ kreatywność.
Chciałbym polecić Państwu kilku twórców których jestem fanem i którzy świetnie nadają się do lekko odrealnionych i niestandardowych klimatów w Shadowrunie. Muzyka jest wybitnym narzędziem do budowania kontrastów do opisów. Opis starcia z szamanem nawet w środku wielkiego miasta można pięknie połączyć z pieśnią ludową, jedną rzeczą o, której należy pamiętać to to aby muzyka pod walkę nadawała tej walce rytm. Dobre są też utwory które chwile się “wkręcają” i pozwalają na pełny body shot antagonisty przed startem walki. Przykładem utworu który jest dokładnie takim w mojej opinii jest “The Madness and the Damage Done pt.1 “ szwedzkiego zespołu awangardowego Shining ( nie mylić z black-metalową​ ​formacją​ ​ Niklasa​ ​ Kvarfortha).

Od jakiegoś czasu jestem fanem witchhouse’u i tego jak perfekcyjnie według mnie    tworzy atmosferę na sesjach osadzonych w realiach choć trochę cyberpunkowych. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę na twórczość artysty funkcjonującego pod kryptonimem Ritualz. Meksykanin świetnie tworzy mroczną atmosferę za pomocą ech i powoli przyspieszającego rytmu. Utwory witchhousowe świetnie nadają się według mnie na otwarcie sesji i opis panoramy dystopijnego miasta. Jako że zbudowanie na sesji odpowiedniej atmosfery od pierwszych chwil jest bardzo ważne potrzebny jest coś co pozwoli poczuć klimat i wejść w świat. Myślę że ten konkretny utwór zbiera w sobie wszystko co jako GM lubię w witchhouse.

Dziwna muzyka to dziwna atmosfera. Polecam chociaż raz na sesji puścić coś, co stuprocentowo zaskoczy Graczy. Myślę, że świetnie nadają się do tego utwory artysty znanego, jako Mister Scoops tworzącego jak sam mówi “Świetną muzykę dla okropnych ludzi”. Utwór, który chcę Wam zaprezentować ma zastosowanie w bardzo małej liczbie scen ale w tych,​ ​ w​ ​ których​ ​ zdecydujemy​ ​ się​ ​ go​ ​ wykorzystać​ ​ na​ ​ pewno​ ​ odniesie​ ​ pożądany efekt.

Kuba G.