Kiedyś usłyszałam, że „sztuka pisania to głęboka i wartka rzeka, w której każdy młody pisarz musi nauczyć się pływać sam.” Z perspektywy lat przepracowanych w różnych redakcjach śmiem twierdzić, że w istocie jest w tym ziarenko prawdy. Pisanie to ciągłe szlifowanie pomysłów przelanych na papier. To cierpliwość, rzemiosło i talent, do którego należy podchodzić z ogromną pokorą. Nie ma jednej perfekcyjnej recepty na idealny scenariusz. Wypisany złotymi literami sukces to często efekt długich prób i błędów. Co sprawia, że tak dużo młodych ludzi dąży do parania się tym szlachetnym zajęciem? Jak można ich wesprzeć? Czego kazać unikać, na co zwracać uwagę? Mam przyjemność rozmawiać z Dominikiem L. Marcem – scenarzystą filmowym, twórcą komiksów, ostatnio również narrative designerem – można śmiało rzec – artystą słowa.
Podobno kiedyś prowadziłeś agencję reklamową – jak to się stało, że ostatecznie pracujesz jako pisarz?
Bardziej ‘rzemieślnik’ niż ‘artysta’, reszta się zgadza. Obawiam się jednak, że moja historia to straszliwa klisza. Zacząłem pisać w podstawówce, ale szybko dałem sobie wmówić, że jestem za słaby i nie mam talentu . Zająłem się więc innymi rzeczami.
Jakoś około 30tki naszła mnie smutna myśl, że nie wyobrażam sobie siebie za kolejne 10 lat ciągle prowadzącego firmę reklamową. Że będzie to dla mnie życiowa klęska. I że jedyne co mogę zrobić by temu zapobiec to spróbować na poważnie z pisaniem. A że nie mam talentu? W pracy nauczyłem się jednego – talent nie jest najważniejszy. Być może daje lepszy start, być może dzięki niemu słowa przychodzą łatwiej, ale sprawia też, że tracimy potrzebę uczenia się nowych rzeczy – ‘bo przecież mam talent, więc nie muszę’. Ja talentu nie miałem i wiedziałem że będę musiał się wszystkiego nauczyć sam, że idę na wojnę. Ale wiedziałem też, że się da. Zawarłem ze sobą układ – poświęcę kilka lat, a jeśli nie zaskoczy, wrócę do tego czym się zajmowałem wcześniej. Zamknąłem firmę, kości zostały rzucone…
…i odbiły się od ściany. Z początku nikt nie interesował się moimi tekstami. Z racji pracy w reklamie miałem trochę styku z branżą filmową, więc zacząłem pisać scenariusze. Ale tutaj też katastrofa. Może dlatego, że pisałem SF i komedie w kraju dramatów obyczajowych.
To był zły okres w moim życiu, ale w końcu coś zaczęło pękać. Koledzy, którym wysyłałem swoje teksty, zaczęli mówić, że są coraz lepsze. Znajoma producentka zainteresowała się moim scenariuszem. Oczywiście nie udało się go zrealizować, ale przynajmniej był punkt zaczepienia. Później dostałem ważną nagrodę za swój tekst. Powoli zacząłem brnąć w tym kierunku. Budować sobie styl. Uczyć się pisania. Coś tam udało się sprzedać, coś tam dałem komuś za darmo. Ale co ważne – moje teksty zaczęły funkcjonować. I dalej już poszło z górki. A że interesuję się wszystkimi aspektami storytellingu, stąd szeroki wachlarz – filmy, komiksy, gry. Pracuję też nad książką. Mam z tego dużą frajdę, że mam możliwość próbowania różnych rzeczy. I dzisiaj już mogę powiedzieć z całą pewnością – nie chodzi o talent, tylko o upór. Da się.
W młodości miałeś styczność z grami fabularnymi RPG? Może czytałeś jakieś scenariusze?
Jeśli chodzi o takie prawdziwe, papierowe RPG, to oczywiście miałem styk, ale niewielki. Dawno temu, jeszcze jako dzieciak, grałem w „Zew Cthulhu”. Pamiętam to jako fascynujące doświadczenie, ale jednocześnie trochę niezrozumiałe. Wszyscy wtedy byliśmy bardziej skupieni na tym, żeby robić sobie jaja, niż poważnie wczuć się w postacie. Dziś wydaje mi się, że winny był mistrz gry, który nie potrafił nad tym zapanować.
Wiąże się z tym zresztą zabawna historia – my byliśmy wtedy naprawdę młodzi, może 12-13 lat. Nasz mistrz gry, który kupił grę kompletnie w ciemno, był głęboko wierzącym Katolikiem. W pewnym momencie rozgrywki doszedł do zaskakującego wniosku, że gra przemyca elementy okultystyczne. Przeżył to tak mocno, że podarł ją na malutkie kawałki i spalił w piecyku. I tak się skończyła moja przygoda z RPG na tamtym etapie życia – w płomieniach.
Kolejny kontakt miałem już jako dorosły człowiek. Spojrzałem wtedy na RPG inaczej – jako głębokie i żywe światy. Nigdy jednak nie miałem ekipy do gry, albo czasu. Szczerze mówiąc jeśli chodzi o RPG to chyba wolę te komputerowe, z kolei w towarzystwie preferuję rozbudowane planszówki. Ale ciągle sobie obiecuję, że w końcu zagram w Cyberpunka. Zapytaj więc za kilka lat – może będę mądrzejszy;)
Pracowałeś nad projektami legend polskich allegro razem z Tomaszem Bagińskim. Powiedz, jak wyglądał proces twórczy, jeśli chodzi o sam scenariusz?
Zacząłem od szukania mitów i legend. Przeczytałem kilka książek z bajkami, przejechałem od góry do dołu polski Internet. Tomek mnie nakierowywał – „to jest fajne, to nie.” Stopniowo zawężaliśmy te poszukiwania do kilku archetypów. Naszym celem było stworzenie bohaterów, którzy mogliby zapełnić to polskie uniwersum na podobnej zasadzie, jak „Avengers” Marvela.
Z facetami nie było problemu, ale naszym głównym focusem na tamtym etapie stało się znalezienie kobiety. To chyba bardzo symptomatyczne, że w polskiej mitologii nie ma kobiet. To znaczy – są, ale jako matki, żony i kochanki. Samobójczynie i ofiary. A my szukaliśmy takich, które mogłyby wybić zęby. Stanęło na Babie Jadze, ale droga do tego była długa i pełna zawijasów.
Jak już mieliśmy wybrane postacie, wtedy zaczęliśmy szukać konkretnych historii. W ciągu trzech miesięcy powstało ich chyba z 50. Tomek jest wybitnym profesjonalistą, ale oznacza to tylko jedno – nie ma zmiłuj. To jest facet który pracował z najlepszymi, więc nie można odpuścić. To była prawdziwa orka i zarwane noce, ale jednocześnie – jedno z moich najlepszych i najprzyjemniejszych przeżyć zawodowych. Na tamtym etapie operowaliśmy treatmentami, czyli dokumentami które opisują historię w skrótowej formie. Z tego wybrane zostały teksty do produkcji i do nich powstały finalne scenariusze. Ale tu też nie było łatwo. Przy „Bazyliszku” ostatnie szlify robiliśmy na planie. Dużo było w tym improwizacji. Ale na szczęście – udało się.
Szał na „Legendy Polskie” nie ustaje, co widać po odsłonach na różnych portalach. Ale Ty tworzysz również komiksy – „Nasz Przyjaciel Szatan” – przyjęty niezwykle pozytywnie. Powiedz na co trzeba zwracać uwagę pisząc teksty/story do komiksów? Bardzo różni się ta sztuka od scenariuszy filmowych/serialowych?
„Nasz Przyjaciel Szatan” powstał jako pomysł na film. Miałem już nawet rozpoczętą preprodukcję, ale zatrzymałem ją gdy zorientowałem się, że nie stać nas, żeby zrobić to na takim poziomie jakościowym, jaki mnie interesuje. Żeby uratować projekt, postanowiłem zrobić ze scenariusza komiks. Problem finansów pozostał, bo komiks też jest drogi, ale tutaj z pomocą przyszedł amerykański portal crowdfundingowy Kickstarter. Za jego pomocą zebraliśmy blisko 70.000 zł, co znacznie przekraczało nasze oczekiwania. Dziś komiks jest już skończony i udało się go wypuścić w Polsce, a teraz negocjujemy z wydawcami w USA i Europie Zachodniej. Można powiedzieć, że wszystko potoczyło się po naszej myśli.
Różnice między filmem a komiksem są, ale niewielkie. Pewnych rzeczy pokazać się nie da, ale większość działa tak samo. Teoretycznie sam scenariusz wygląda inaczej – w komiksach rozpisuje się wszystko na panele, a w filmach na sceny. Ale gdy robiliśmy „Szatana” mieliśmy tylko scenariusz filmowy, gdyż nie miałem dość czasu żeby go przepisać, i nie było z tym najmniejszego problemu.
Dziś wiem, że komiks to doskonałe narzędzie do budowania świata. Jeśli masz jakiś pomysł, który ciężko jest przekazać słowami – komiks jest do tego idealny. Oczywiście to nie jest prosta sprawa, ale jest to dużo łatwiejsze niż zrobić grę czy film. Dobre jest też to, że ekipa w komiksie jest mała – 2-3 osoby. To idealna liczba, pozwalająca na kreatywne burze mózgów, a jednocześnie nie przytłaczająca.
A jak cały warsztat ma się wobec scenopisarstwa w branży gier wideo? Na co tutaj powinno się być wyczulonym?
Co prawda pracuję przy grach od dawna, jeszcze od czasów ‘kariery’ w marketingu, to jednak mój dorobek i wiedza w tym zakresie są wciąż dość skromne. Tak więc żeby odpowiedzieć na pytanie gdzie widzę różnice warsztatowe muszę spojrzeć trochę szerzej – jakie są różnice między poszczególnymi formami opowieści.
Największy przeskok jest między prozą a mediami wizualnymi. W książce autor ma w pełni wolną rękę. Może przekazywać myśli bohaterów, budować skomplikowane opisy. W filmie czy komiksie nie wiemy co myśli bohater. Oczywiście jest jakaś mimika, gesty, ale jeśli w scenariuszu filmowym rozpiszemy się na temat tego jaką minę ma dana postać, to dostaniemy w pysk od aktora, bo to jego robota, a nie pisarza. Początkujący filmowcy załatwiają to dialogiem – bohater mówi na głos jakie są jego wątpliwości, emocje. Ale efekt jest tragiczny – chamska, kwadratowa ekspozycja, która jest domeną filmów klasy „B”.
Gdy wchodzimy głębiej w scenopisarstwo okazuje się, że jest mnóstwo sposobów by przekazywać informacje lepiej. Można zbudować scenę i postać tak klarowną, że emocje staną się oczywiste. Można operować obrazem filmowym z taką intensywnością, że żadna dodatkowa ekspozycja nie będzie potrzebna. Amerykanie wymyślili na to zgrabną nazwę – „Show, not tell” („Pokaż, zamiast mówić”).
I tu dochodzimy do gier. Zasada jest podobna, ale idzie o krok dalej – „Do, not show” („Pozwól zrobić, zamiast pokazywać”). Scenarzysta musi pozwolić graczowi wykonać jakąś akcję, poznać świat ‘własnoręcznie’ zamiast wpychać mu informacje do głowy w cutscenach [ang. Cut scene – przerywnik filmowy, przyp.red.]. Jeśli to się uda osiągamy efekt imersji, czyli zagłębienia się gracza w świat gry, wrażenia że odkrywa go, jest jego częścią. Oczywiście to nie tak proste jak się wydaje, ale to pierwszy krok.
Co powinien zawierać dobry (w tym wypadku grywalny) scenariusz?
Temat rzeka. Dziś konkurencja jest spora i generalnie wszyscy w branży są nastawieni na szukanie czegoś zaskakującego, świeżego. Moim zdaniem jednak nie do końca tędy droga. Oczywiście, mając mechaniczne dinozaury zestawione z prymitywnymi ludźmi jest dużo łatwiej zaciekawić gracza niż opowiadając o starej kobiecinie na zakupach w markecie, ale angażująca historia nie musi być całkowicie dla nas obca. Możemy bez obawy operować znanymi archetypami, posługiwać się prostymi emocjami, jak nienawiść, zemsta, czy miłość. Jakość opowiadanej historii leży tak naprawdę w tym, czy ma ona wystarczająco silny i wiarygodny konflikt.
Czym jest konflikt? Pamiętam, że na początku mojej przygody miałem duży problem ze zrozumieniem co się kryje pod tym słowem. Do dziś definicja mi umyka, ale potrafię wskazać poszczególne miejsca, w których konflikt występuje. A tak naprawdę powinien występować wszędzie. Jeśli mamy bohatera, który jest dobry w tym co robi, nie ma wad – wtedy staje się on dla nas nudny. Jeśli mamy świat, któremu nic nie zagraża, nie podszywa go żadna tajemnica, wątpliwość – znów, nuda. Jeśli mamy historię, która jest przewidywalna, pozbawiona twista – nuda. A więc konflikt to wada bohatera. Konflikt to ciekawy świat, pełen kontrastów. Konflikt to różnica w oczekiwaniach widza względem tego co się dzieje na ekranie.
Tak więc, odpowiadając na Twoje pytanie – konflikt to pokarm storytellingu. Mając konflikty, mamy historię. Im większe, im sprytniejsze, bardziej angażujące konflikty, tym lepsza historia. Konflikt powinien być w każdej scenie, w każdej postaci, w każdej linii dialogu (jak myślicie – dlaczego w hollywoodzkich filmach postacie odkładając słuchawkę nie mówią „Do widzenia”? Bo nie ma w tym konfliktu!)
Ale w przypadku gier oczywiście dochodzi nam gameplay [czyli rozgrywka przyp.red.). I tu kolejny temat rzeka, ale ponieważ na gameplayu się już nie znam zupełnie, to zostawię to osobom mądrzejszym od siebie.
Konflikt czyli to „coś”, co sprawia, że scenariusz wciąga i widzowie czekają na kolejną cześć/odcinek z wypiekami. A jak to się ma w praktyce przy kreacji bohaterów? O czym pamiętać tworząc główne i poboczne postacie? Jacy powinni być?
Wiadomo, muszą być angażujący, ciekawi… Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie inaczej niż frazesami. Dobrą, mocną postać można stworzyć na wiele sposobów i to wcale nie musi być mięśniak z mieczem. Nie chcę brzmieć jak zdarta płyta, ale wydaje mi się, że jakbyśmy mieli przeanalizować to, co jest wspólną cechą charakterystyczną ciekawych bohaterów, to okaże się, że znów jest to konflikt. Albo wewnętrzny, albo zewnętrzny (ze światem), albo jedno i drugie.
Przykładowo – Bilbo jest hobbitem, czyli takim leniwcem z własną spiżarnią, a Tolkien wysyła go na wyprawę na drugi koniec świata. Rambo jest maszyną do zabijania, której kazano przestać zabijać i zostać zwykłym obywatelem. Geralt jest zabójcą potworów i działa na zlecenie ludzi, dla których sam jest potworem. To są wszystko gotowe konflikty, które sprawiają, że te postacie są ciekawe, że ich punkt widzenia na świat nie jest jednowymiarowy.
Podobnie ma się sprawa z postaciami pobocznymi. Jeśli postać jest prosta i jednowymiarowa, jeśli jej funkcja to dostarczenie jednej emocji, w kółko tej samej, to lepiej ją albo odstrzelić albo zastąpić przedmiotem, sceną. Ewentualnie można złączyć ją z inną postacią. Jednowymiarowe postacie są nudne!
Jeśli byś miał dać jedną rade przyszłym pisarzom i scenarzystom, to byłaby to… ?
Jest ich tak wiele, nie umiem zatrzymać się na jednej…
Konflikt – w kółko trzeba zadawać sobie pytania – czy ta scena może mieć większy konflikt? Czy ta postać może mieć mocniejszy konflikt? Czy możemy w tej historii mieć mocniejszy twist?
Poprawianie – nie należy oczekiwać, że pierwsza wersja tekstu do czegoś się nadaje. Nie nadaje się też druga, i trzecia, mimo że kochamy je ponad życie. Pisanie to poprawianie. Przepisywanie. Zmienianie. Jak najczęściej należy odkładać tekst do szuflady i wracać do niego później. W Hollywood do produkcji zazwyczaj trafiają teksty, które miały 10-15 różnych wersji.
Nie należy kochać swoich pomysłów – nie jest ważna scena, nieważne jak doskonała, ważny jest kontekst, całość dzieła. Jeśli coś nie pasuje do kontekstu, nie rozbudowuje go, albo skacze w bok – najprawdopodobniej trzeba to usunąć.
Właśnie – usuwanie – trzeba pokochać usuwanie, bo będziecie tego robić dużo. Nie jest się pisarzem dopóki na klawiaturze nie zetrze się farba z ‘delete’. Nauczcie się czerpać przyjemność z tego, że z tekstu lecą wióry – właśnie wtedy tworzy się jakość.
Warto jeździć na festiwale, kontakty to podstawa. Ze znajomymi pisarzami twórzcie grupy pisarskie. Wymieniajcie się własnymi tekstami, komentujcie. I piszcie razem – wspólne pisanie to świetne doświadczenie.
Trzeba słuchać innych ludzi, ale nie należy wszystkiego, co radzą wprowadzać. Jeśli ktoś się obraża za to, że nie wprowadzasz jego sugestii – nigdy więcej mu nic nie wysyłaj.
I jeszcze całe mnóstwo innych:) A najważniejsza jest taka – piszcie. Śmiało i dużo, bez względu na talent czy jego brak. Nie traćcie wiary, że kiedyś się uda.
I to jest piękna sentencja na koniec. Dziękuję Ci bardzo za rozmowę. Od siebie dodam, że miałam przyjemność przez pewien czas pracować z Dominikiem w jednym zespole, którego był szefem. Będąc częścią jego teamu nauczyłam się więcej niż na niejednym kursie. To człowiek pełen pasji i energii z niebanalnym podejściem do kreatywności pisarskiej.
To ja dziękuję;)