Pyrkonowa przygoda I 2017

Serwus wszystkim!

Na początku chciałem podziękować tym, którzy uczestniczyli w naszych warsztatach podczas tegorocznego Pyrkonu, dzięki Wam powstało kilka ciekawych scenariuszy, które będziemy tutaj powoli publikować z drobnymi zmianami. Są super i aż proszą się o jakąś sutą sesje! Oto ten, który powstał podczas niedzielnego “Graj muzyką”, prowadzonego przeze mnie i Merry:

Motyw główny

Otóż akcja scenariusza dzieje się w jakiejś odciętej od świata wsi. Otoczona wysokimi górami oraz gęstymi borami, musiała być zawsze samowystarczalna, bo niełatwo dotrzeć do jakiegokolwiek innego skupiska ludzkiego. Pierwszą ważną informacją o tym miejscu, którą musicie mieć jest to, ze w pobliżu wioski znajdują się ruiny świątyni pewnej pradawnej bogini – Arachni, która przedstawiana jako pół kobieta, pół pająk, była patronką dzieci, strażniczką miru oraz ogniska domowego. Problem polegał jednak na tym, że patronowała ona rasie o której istnieniu dziś już nawet nikt nie pamięta, ale wtedy byli to wrogowie ludzi, a przodkowie mieszkańców naszej wsi brali udział w wielkiej wojnie przeciwko nim. Była to wojna krwawa, pełna straszliwych zbrodni i karygodnych czynów. Obca ludziom rasa została wymordowana, zaś sama Arachnia, pobita i bez swych “dzieci” pozostała w podziemiach ruin świątyni, lamentując za swoją stratą i używając resztek mocy, aby nękać mieszkańców wsi. Nasyłała na nich marną namiastkę swego dawnego ludu: pająki. Pojawiały się one w jedzeniu, straszyły zwierzęta, chmarami napadały na bezbronnych, a co najgorsze, przypominały ludziom o zbrodniach, których ci się dopuścili w minionej wojnie.

Po dłuższym czasie zjawił się wiedzący, który powiedział starszyźnie, że Arachnia może zostać uspokojona jedynie przez ofiary. I tak od wielu lat, każdej zimy jedno wybrane przez losowanie dziecko jest zrzucane do podziemi świątyni, a upadła bogini w zamian nie atakuje osady, ani nie przypomina o zbrodniach. I tak trwało to wiele dziesiątek lat.

Jednakże tej zimy wydarzyło się coś bez precedensu, otóż do ofiary wylosowane zostało dziecko jednego z członków starszyzny, grupy, która dotychczas bezlitośnie trzymała się zasad wyznaczonych przez nieżyjącego już od dawna wiedzącego. Teraz jednak, w obliczu utraty potomka kogoś z władzy, pojawiła się wśród starszyzny pomysł aby przerwać składanie ofiar i pozbyć się Arachni. Rodzi to wiele konfliktów ponieważ dużo rodzin w wiosce już straciło swoje dzieci i teraz będą chcieli zobaczyć jak ginie w końcu ktoś ze starszyzny, która przez tyle lat tak mocno strzegła prawa. Inni będą bali się złamać pakt, a może nawet będą widzieli w nim korzyści, wszakże od kiedy składają ofiary nie było ani suszy, a zbiorów starczało.

Ale co tak właściwie ta pokonana bogini robi z tymi dziećmi? Otóż ona stara się z nich wyhodować sobie na nowo rasę, która została wymordowana. Obrzydliwymi rytuałami mutuje dzieci aby choć przypominały jej dawnych pająkowatych sługów; wypełnia ich ciała ziołami i eliksirami, dodając im kończyn, gruczołów i nowych właściwości. Oczywiście duża część dzieci nie przeżywa przemiany, ale co czwarte staje się mutantem, przypominającym stwora z koszmarów. Zachowuję one część dawnych wspomnień i swojej osobowości, ale mają też niewielką nową część duszy, utkaną na wzór dawnych wyznawców Arachii. Karykaturalna próba odtworzenia cywilizacji.

Gracze to sprowadzeni przez starszyznę specjaliści do eliminacji Arachnii, ale nie są tutaj też przypadkowo. Któryś z nich może być lokalsem, bratem bliźniakiem dziecka zrzuconego w dół ofiarny, ktory wyczuwa, że jego krewny ciągle gdzieś tam żyje. Inny może być dawnym wyznawcą Arachnii, który przybył służyć swej królowej, a jeszcze innym pomysłem jest ktoś na wzór szpiega organizacji na wzór inkwizycji, który ma zbadać doniesienia o dziwnych rytuałach. Pomysłów na mocne osadzenie postaci graczy w historii jest całkiem sporo, a powinni być w niej całym sercem, bo w toku scenariusza czeka ich na pewno niemało ciężkich wyborów, a ja sam koniecznie poprowadziłbym scenę rozmowy z Arachnią w jej pokręconej domenie.

Można z tego zrobić detektywistycznego ktulca, w którym to wieś mieści się gdzieś w Skandynawskich górach, a gracze to coś na wzór ekspedycji polarnej / i ja sam poprowadzę to w ten sposób/; można to zrobić w Warhammerze, gdzie Arachnia będzie po prostu czempionką, któregoś z bóstw chaosu; można i na Świecie Mroku i nawet na DnD w settingu Ravenloft. Możliwości dla mistrza gry jest wiele. Knucie intryg we wsi pomiędzy starszyzną, a różnymi grupami wśród wieśniaków; negocjacje z upadłą boginią; poznawanie losów dawnej wojny i być może nawet rozmowa z ostatnim z weteranów – ciekawe czy żałowałby swoich czynów? -, a może nawet i jakaś wizja przeszłości, albo i cała sesja-retrospekcja, której akcja dzieje się w czasach świetności dla Arachnii.

Jeśli poprowadzicie ten scenariusz, to koniecznie dajcie znać jak Wam poszło!
Hobbit

Scenariusz do The Cat Hack “Cienie nad Żyrardowem. Romanca o sprawiedliwości”

Serwus!

Przynoszę wam dziś scenariusz do systemu opisanego na naszej stronie ostatnio. Napisaliśmy go wspólnie z Meph, a później przetestowałem go na dwóch graczach /pozdrowienia dla Freathera i Figa/, których podejmowane decyzje wpłynęły na ostateczny kształt tego co dla was mam. Teraz będziecie mieli już wszystkie narzędzia potrzebne do rozpoczęcia wspaniałej przygody w świecie kotów, a co spróbuje wam pokazać poprzez poniższy scenariusz, może to być magiczna i fascynująca przygoda.

 

Skrót:  Lata dziewięćdziesiąte, Polska. Rodzina Pyziaków w składzie: Barbara, Władysław i ich córka Magdalena spełniają właśnie swój Polski sen i z małego miasteczka na Podkarpaciu przeprowadzają się pod Warszawę, do przestronnego lokum na parterze bloku z wielkiej płyty. Mieszkanie kupili na własność okazyjnie od niedawno owdowiałej Elżbiety Woronieckiej, której mąż, Henryk, popełnił samobójstwo. Pani Woroniecka chciała jak najszybciej wyjechać z Żyrardowa i zacząć nowe, wspaniałe życie w Warszawie. Problem polega jednak na tym, że nie było to samobójstwo, a jej Warszawskie życie zakłada obecność kochanka Maurycego Belkowskiego – dotychczasowego właściciela dobrze prosperującej żyrardowskiej dyskoteki “Laser”. Jednakże duch zabitego podstępnie Henryka Woronieckiego nie może opuścić mieszkania dopóki prawda o jego śmierci nie wyjdzie na jaw, a do tego czasu jest uwięziony wśród meblościanek z lakierowanego drewna, tapczanu i zdjęcia papieża na koronkowej serwetce. Wraz z nim w mieszkaniu są też eteryczne pasożyty, żywiące się życiową energią mieszkańców tego miejsca, a w zamian nasączają ich negatywnymi uczuciami. Koniec rodziny Pyziaków jest bliski…

No  może byłby bliski, gdyby nie to, że mają oni kilka kotów wziętych kiedyś ze schroniska, które mogą powstrzymać niebezpieczeństwo i pomóc zwyciężyć sprawiedliwości!

Scenariusz jest otwarty na pomysły graczy. Kończy się w momencie w którym prawda o śmierci Henryka Woronieckiego wyjdzie na jaw, wtedy jego duch może opuścić ten padół łez, a gracze mają otwartą drogę do pozbycia się eterycznych pasożytów, które nie są już chronione aurą ducha.

 

Klimat : Scenariusz przewidziany jest jako baśniowy, przygodowy i pełen magii. Przygarnięte z ulicy koty odwdzięczają się swoim właścicielom prowadząc walkę z gnębiącymi ich duchami, ezoterycznymi pasożytami. Do tego wyjaśniają sprawę tajemniczego morderstwa, podróżują po mieście w poszukiwaniu pomocy, którą okazuje się żółwi rycerz Lancelot, stado kruków mędrców i mysia królowa, która trzyma piecze nad swoim królestwem, ulokowanym w podziemiach pasażu handlowego. Wszystko to w konwencji baśni, albo kreskówki, zależy co bardziej wolicie.

Inspiracje klimatyczne:   Chip ‘N Dale, Peter Pan and The Pirates , Biker Mice from Mars

No dobra, ta ostatnia inspiracja to taki żarcik 😉

 

Mięcho: 

Muzyka Intra: Ja na intro opisałem graczom duszka powietrza, który przelatuje przez Żyrardów pełen różnych magicznych istot i zmagających się z nimi kotów.

Więc tak, drużyna zostaje przywieziona przez kuriera tydzień po wprowadzeniu się do Żyrardowa Pyziaków, są oni już mocno nadgryzieni przez swoje eteryczne pasożyty. Władysław toczony jest przez  Depression Spider, który zaciska na nim swoją sieć, wprowadzając go w coraz większą depresje. Ten dawniej żywy reporter sportowy z ambicjami zmieniania świata swoim pisaniem, obecnie tylko snuje się po mieszkaniu i leniwie przekłada rzeczy z miejsca na miejsce. Jego żona Barbara ma na swoim ramieniu Greeneye,  które sączy jad do jej uszu i każe być zazdrosną oraz mściwą wobec każdego. Ich córka Magdalena zaś zmaga się z Ragewolfem, który nie opuszcza jej na krok i cały czas prowokuje do agresywnych zachowań, nawet wobec ukochanych kotów. Jak widzicie, sytuacja w mieszkaniu pod adresem Konwaliowa 1/3 jest niewesoła i wymaga interwencji dzielnych kotów.

 

NPCem, który wprowadzi drużynę w sytuacje jest chomik syryjski Eryk, który przyjechał do Żyrardowa z Pyziakami od razu. Eryk co prawda nie widzi eterycznych pasożytów, ale wie, ze coś jest nie tak, w końcu od dwóch dni Magdalena nie dosypała mu jedzenia! Powie graczom o krukach, które często siadają na balkonie od strony salonu, albo latają przy ulicy i wspomni, że dowiedział się od nich, iż zwierzę poprzedniej właścicielki dało kiedyś dyla do parku. W tym miejscu zaczyna się ich przygoda i kombinowanie, bo w końcu z mieszkania trzeba jakoś wyjść, a po drodze jest dużo pułapek z rodzaju Curse of distraction, czy może nawet sami domownicy będą wobec kotów niebezpieczni ze względu na swoje problemy. Eteryczne pasożyty żywiące się domownikami są nie do ruszenia dopóki duch Henryka Woronieckiego snuje się smutny po mieszkaniu. Atakowane nie reagują.

 

Kruki, które czekające na drużynę przy ruchliwej ulicy, są bohaterem zbiorowym mędrcem. Jeśli drużyna odpowiednio z nimi porozmawia, to podzielą się następującymi informacjami: Elżbieta była złą kobietą, polewała bezdomne koty wodą, wychylając się z balkonu i przeganiała ptaki z pobliskich drzew oraz krzewów. Jej zwierzątko, żółw, nie mogąc wytrzymać terroru uciekł od niej do parku i teraz jest gdzieś tam skryty. Wiedzą o pasożytach żerujących na Pyziakach i są w stanie bezpośrednio pomóc, ale w zagadkowy sposób zasugerują, że do ostatecznej rozprawy będą potrzebni graczom sojusznicy i przyjaciele.  Od parku oddziela drużynę ruchliwa droga, która będzie wymagającym testem dla zręczności, a i może kosztować kilka z nadmiarowych żyć.

 

Motyw muzyczny Lancelota

Lancelot to dumny żółw, który słuchał jak Elżbieta fonetyzując zapoznaje się z klasyką literatury rycerskiej. Po kilku latach takiego procesu uznał, że porzuci bycie zwykłym żółwiem i zostanie błędnym rycerzem, a kiedy zobaczył jak jego pani staje się złą osobą, to postanowił opuścić Konwaliową i ruszyć na poszukiwanie przygód. Na razie osiadł w gipsowym, ozdobnym domku na środku płytkiego stawu, do którego prowadzi ścieżka z otoczaków wystających ponad wodę – co może być nielichym wyzwaniem dla drużyny kotów.  Kiedy drużyna powiadomi go o niesprawiedliwości jaka dzieje się teraz na Konwaliowej to uzna on, że jest to kara od Pani Jeziora zesłana tam za złe czyny jego poprzedniej Pani, Elżbiety. Gracze będą musieli użyć trochę swojej etykiety, poudawać rycerzy i wykazać się cierpliwością (Lancelot jako żółw ma dosyć spokojne tempo mówienia: “Jeeeeesteeeeem Laaaaanceeeloooot. Ryyyyyyceeeeeerz”) aby uzyskać od niego więcej informacji. Wie on, że Elżbieta była bardzo złą kobietą, że zdarzało jej się kraść leki z apteki w której pracowała i nawet straciła tam pracę z tego powodu, ale doszło do jakiejś podejrzanej ugody z właścicielem. Lancelot nie wie co było dalej, bo po tym postanowił opuścić jej dom na rzecz poszukiwania przygód – z tego też powodu nie wie o śmierci Henryka, która poruszy go dogłębnie. Skieruje graczy do jej starego zakładu pracy w poszukiwaniu nowych dowodów oraz sojuszników, bo wy możecie tego nie wiedzieć, ale wszyscy zwierzęcy mieszkańcy Żyrardowa wiedzą, że pod Pasażem, mieści się Mysie Królestwo. Czekają ich nietypowe rokowania.

 

Motyw muzyczny Mysiej Królowej

Myszy od wielu pokoleń władają niepodzielnie piwnicami, składami i magazynami mieszczącymi się w i pod Pasażem. Długa dynastia Królowych Sera Władczyni Cheddara i Pań Dziurawego Złota trzyma pieczę nad całym mysim rodem, który czerpie zyski z ludzkiej działalności. Jednakże od kilkunastu dni panuje w ich królestwie panika. Na podziemnej drodze do magazynów sieci spożywczej Kamil i Radek pojawiło się zagrożenie, którego myszy nie są w stanie nawet zobaczyć, a które pacyfikuje każdego kto podejdzie. Obsługa Kamila i Radka tak bardzo boi się swojego szefostwa, że nie informowali ich o tym, tylko kupują potrzebne produkty w innych sklepach, a myszy cierpią na niedobór dziurawego złota. Wtenczas jednak pojawiają się gracze dla których dostęp do apteki Plasterek ma kluczowe znaczenie, jednakże jak wszyscy wiedzą myszy i koty to odwieczni przeciwnicy. Drużynę czeka składanie wielu przysiąg i pilnowanie swojej etykiety w obliczu ogromnych stad wystraszonych myszy. Królowa zaproponuje im układ, koty oczyszczą drogę do magazynu, a jej poddani pomogą w przeszukaniu Plasterka.

Tym co blokuje drogę do Kamila i Radka jest  rozwścieczone widmo kapitalizmu, czyli Poltergeist. Rzuca on puszkami na lewo i prawo, atakując każdego kto się zbliży – nie ma dla niego różnicy czy to pracujący na elastycznych warunkach, członkowie młodego, prężnie rozwijającego się zespołu, koty czy myszy. Każdy obrywa szafką albo krzesłem.

Po rozprawie z potworem Mysia Królowa wywiąże się z obietnicy i zaprowadzi graczy do Plasterka, gdzie podczas komediowej sceny dojdzie do odnalezienia ukrytej teczki, a w niej ugoda między właścicielem apteki a Elżbietą, która wyniosła z niej podejrzanie dużą, śmiertelną wręcz, dawkę lekarstw, na dzień przed śmiercią, podobno samobójczą, swojego męża.

 

Podczas mojego prowadzenia scenariusz skończył się tak, że gracze dostarczyli Władysławowi Pyziakowi ugodę; wygrzebali ze śmietnika gazetę z artykułem o śmierci Henryka i swoimi różnymi kocimi zaklęciami oraz sztuczkami skłonili go do zajęcia się sprawą. Eteryczne pasożyty próbowały im w tym przeszkadzać, sączyć więcej swojej trucizny, ale moja kocia drużyna była nieustępliwa i w momencie w którym Władysław na swojej maszynie do pisania zaczął tworzyć artykuł wyjaśniający zagadkę śmierci poprzedniego mieszkańca Konwaliowej, duch Henryka podziękował kocim poszukiwaczom przygód i spokojnie odszedł.

 

Jednakże przed kocią drużyną jest jeszcze Finałowa walkaTutaj przy pomocy swoich zebranych wcześniej sojuszników, własnych umiejętności oraz mocy przyjaźni muszą rozprawić się z niechronionymi eterycznymi pasożytami, które nie zamierzają poddać się bez walki i wezwą swoich sojuszników – szczury z pawlacza! (Rats)

Kiedy opadnie już bitewny pył, a rany będą wyleczone, czas na outro w którym radosna rodzina Pyziaków wraca do normy, zastanawiając się co też w ich domu robiły te wszystkie myszy, żółw i kruk, no i dlaczego ich koty tak dziwnie się zachowywały, no ale przecież to tylko ich głupiutkie kotki, prawda?

 

Słów kilka o tworzeniu NPCtów cz. II / Bohater Niezależny – prezentacja do pobrania

Kuźnia NPCów – prezentacja do pobrania

Nasza ekipa odwiedziła we wrześniu dwa niezwykle ciekawe konwenty – tradycyjnie Copernicon w Toruniu oraz tydzień później Kapitularz w Łodzi.

Pierwszy obfitował w dwa dni prowadzonego przez nas programu, drugi – w spektakl zaprzyjaźnionej grupy teatralnej The Cheerful Hamlets oraz w zupełnie nowy, podjęty przez nas projekt, o którym więcej w kolejnej notce 😉

Idąc jednak tutaj za ciosem i kontynuując temat kreacji NPCtów (było już o wzorcach z pop-kultury – “siedzący za stołem mężczyzna wygląda zupełnie niczym Sean Connery w Twierdzy”, rodzinach, przyjaciołach i otoczeniu – nie bójmy się wykorzystywać cech fizycznych czy charakteru naszych znajomych i rodziny przy opisie improwizowanego NPCta) chciałabym kilka słów poświęcić archetypom zwierzęcym.

Po pierwsze sam opis NPCta, którego porównamy do konkretnego zwierzęcia, np do niedźwiedzia – opiszemy jego powolne ruchy, odegramy niski głos, zobrazujemy jego wielkie gęsto owłosione cielsko – od razu sprawi, że dana postać będzie “jakaś”, będzie charakterystyczna.
Po drugie, opisując go “niedźwiedzio” sprawimy, że gracze zapamiętają go i zaczną odróżniać od innych NPCtów spotkanych na sesji. Po trzecie da to nam – Mistrzom Gry – pole do popisu również w kwestii cech charakteru – nasz niedźwiedź będzie typem, który broni słabszych, jest poważany przez otoczenie, ludzie szanują jego decyzje i nieco się go boją momentami. Na pewno budzi respekt wśród innych.

Kolejny NPC może z wyglądu i zachowania przypominać np lwa – jest dumny, silny, pewny siebie i poważany zwłaszcza w gronie niewiast, a jego jasna cera i blond włosy mienią się w słońcu już z daleka. Jako Mistrzowie Gry możemy również nieco podrasować narrację, korzystając z figur retorycznych przy opisie tego konkretnego BNa – np. “walczy jak lew”, “kiedy się denerwuje to budzi się w nim lew”, jest “lwem salonowym” albo “pokazał lwi pazur”.

Następny spotkany NPC może przypominać lisa – nie musi być od razu rudy, ale wystarczy jak zaznaczymy jego oczki błyszczące i czarne jak guziczki, odegramy go jako sprytnego, wszędzie wciskającego nos osobnika i gracze sami szybko będą mogli się zorientować, że ten typ to taki lis z bajki, któremu niekoniecznie można ufać.

Rekin, to kolejne zwierzę, które warto mieć na uwadze przy opisywaniu np GRUBYCH RYB (już samo to określenie mówi wiele :)). Ten człowiek może być prawdziwym rekinem finansjery (nie bójmy się używać w narracji tego słowa), który w obliczu sprzyjającego mu szczęścia uśmiecha się szczerząc garnitur ostrych zębów, a jego grzywka zaczesana niczym płetwa rekina mieni się grubą warstwą żelu.

Szczury to zwierzęta wdzięczne nie tylko do opisu NPCta, który jest niezwykle skory do ucieczki, ma wystające zęby i pracuje w kanałach, ale również może świetnie służyć do wykorzystania przy opisie większej, liczniejszej armii np przybocznych żołnierzy. Jak jeden mąż biegną obok siebie, wyczuwając niebezpieczeństwo i zalewając szeroki trakt.

Większość zwierząt ma pewne cechy, które nieodłącznie nam się z nimi kojarzą. Przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych, przygotowywaniu (lub improwizowaniu) ich opisów warto zapamiętać kilka najważniejszych, najbardziej klasycznych archetypów lub pobawić się szukając właśnie w głowie ciekawych porównań do różnych zwierząt. Gwarantowane przykucie uwagi graczy!

Przy okazji warsztatów z tworzenia NPCtów na wspomnianym Coperniconie oraz na obozach tematycznych RPG podczas wakacji, wraz z uczestnikami udało nam się stworzyć parę ciekawych kreacji Bohaterów Niezależnych w oparciu o dosłownie kilka słów-kluczy, m.in. nazwę zwierzęcia.

Przykładowy stworzony Bohater Niezależny z użyciem archetypu: Kangur.

W settingu Westernowym wykreowaliśmy Indianina pianistę, stałego bywalca saloonu w mieście Red Hook, który narażony jest na prześladowania z racji swojej odmienności. Pracuje jednak całymi dniami, bo ma liczną rodzinę, którą wie, że musi wyżywić, a najmłodsza latorośl uwielbia słuchać jak tata sprawnie i pięknie gra na fortepianie, więc mężczyzna często (choć ryzykownie) zabiera małą do saloonu, przykrywa kocem i pozwala obserwować “koncerty”. Kiedy tak podróżuje z córką przewieszoną w kocu przez ramiona na brzuchu, przypomina nieco kangura. (dzięki za pomysł Szymon!)

Zwierząt, inspiracji i interpretacji jest wiele, więc drodzy Mistrzowie Gry – macie z czego wybierać 🙂

 

Środowy scenariusz – Pyrkonowa przygoda

Aye załogo!

Dziś mam wam do przedstawienia scenariusz, który stworzyliśmy wspólnymi siłami podczas warsztatów na tegorocznym Pyrkonie. Konwent był już dosyć dawno, więc ten post potraktujcie jako modne retro.

Zaczynamy!

Klimat – Musi być magia w konwencji w której chcecie to poprowadzić.  W mojej głowie najlepiej do tego pasuje steampunk z magią (np. Botkowa Triada), bądź Monastyr, ale  Warhammer też może być. Czy co tam chcecie.

Skrót – W pewnym mieście ludzie zaczynają tracić wspomnienia. Zupełnie niezwiązani ze sobą mieszkańcy, nie mający wcześniej żadnych problemów ze zdrowiem, tracą pojedyncze fragmenty swoich wspomnień. W tym mieście jest obiekt, którego poszukują gracze, jednak aby go dostać muszą zawalczyć z czasem, ci którzy mogą ich doprowadzić do celu zapominają kim są. Sprawczynią wydarzeń jest wyschnięta, smutna, staruszka Gwen, która nieświadomie kradnie mieszkańcom wspomnienia żeby napędzać śniegową kulę w której zaklęła swoją szczęśliwą młodość, przerwaną przymusowym ożenkiem z zimnym mężczyzną. Czy gracze odbiorą jej jedyną w życiu radość dla własnych celów?

Mięcho – Drużyna jako grupa dżentelmenów zajeżdża do miasta oddalonego od głównego nurtu życia towarzyskiego – do jakiejś zapyziałej dziury, ale urokliwej. Oficjalnie przyjeżdżają tu w interesach, mogą być agentami spółki kupieckiej, artystami szukającymi inspiracji gdzieś z dala od zgiełku, a może kurierami najmodniejszego żurnala ze stolicy. Mają dobrą oficjalną przykrywkę, zarezerwowane pokoje w hotelu, a może nawet list polecający do właściciela lokalnego browaru żeby udostępnił im pokoje z salonikiem.

Nieoficjalnie są tutaj bo szukają Czegoś. To coś pozostawiam w gestii pana prowadzącego, jeśli zamierzacie rzucic to jako fragment większej kampanii to pewnie już wiecie czego gracze będą tam szukać, a jeśli nie to mogą to być brakujące spadkowe dokumenty? Zagubiony gdzieś w okolicy dziennik znanego wynalazcy, który ma ogromną wartość sentymentalną, a może też są tam szkice jakiegoś nowego rodzaju broni? Ważne jest żeby musieli porozmawiać z kilkoma osobami w mieście, przeprowadzić wywiad, zebrać informacje i ustalić prawdziwą wersje położenia tego czego szukają.

Problem polega na tym, że część osób z którymi muszą rozmawiać po prostu traci wspomnienia. Często będą to niezwiązane z poszukiwaniami drobne ubytki, daty, imiona, sposób parzenia herbaty, ale zaginą też kluczowe informacje. Wszystkiemu winna jest wspomniana we wstępie staruszka, Gwen. Jej historia jest przygnębiająca; wyrwano ją z beztroskiej młodości niezbyt zamożnej szlachcianki poprzez zaaranżowane małżeństwo ze starszym, bogatym mężczyzną. Ale on nie potrzebował Gwen, tylko ładniej wyglądającej ozdoby uwieszonej na ramieniu, która będzie mu towarzyszyła podczas spotkań z kontrahentami. Zabrał jej uśmiech z twarzy już na zawsze.

Tym co pozwoliło jej zachować życie jest niewielka kula śniegowa w której zaklęła jedyne radosne wspomnienia jakie zachowała. Trzyma ją ukrytą głęboko w skrzyni pod sukniami, ponieważ mąż nie akceptuje żadnej radości w jej życiu. Nocami kiedy ten już śpi, Gwen zakrada się do piwnicy i wpatruje godzinami w szklaną kule, a wtedy wszystkie radosne chwile młodości wracają do niej i pokryta siatką zmarszczek twarz uśmiecha się, są to jedyne radosne chwile w jej życiu od 50 lat. Jednak magiczna kula nie działa charytatywnie i żywi się fragmentami wspomnien ludzi z miasta, Gwen częściej jej używa tym więcej ich pożera. Dotychczas kradła niezbyt ważne i drobne, ale ostatnio coś w życiu właścicielki kuli zmieniło się na gorsze i żeby wytrzymać musi jej używać coraz częściej…

Jak się domyślacie zniszczenie kuli przywróci mieszkańcom miasteczka wszystkie brakujące wspomnienia. Można z tego ukuć solidne wątki poboczne, które będą chwytać za serce. Ojciec zapomniał, że ma córkę itp. Dużo dobrych wątków. Wszystko pozostawiamy w rękach waszych i waszych graczy. Do dzieła!

PS W ramach inspiracji do miasta ludzi, którzy tracą wspomnienia polecam “Sto lat samotności”, jest tam rozdział oparty na tym motywie.

Graj NPCtem! – Postacie ukute podczas warsztatów

Serwus!

Podczas tegorocznego Pyrkonu prowadziliśmy kilka warsztatów, między innymi z tworzenia bohaterów niezależnych na sesje, tak żeby byli wiarygodni, ciekawi i zawierali w sobie jakąś fabułę, albo chociaż zahaczke, którą w razie czego będzie można później rozwinąć w coś większego. Mieliśmy przyjemność pracować z ogromną ilością ludzi o bardzo interesujących pomysłach, oto część tego co udało nam się stworzyć. Każdy jest nie tylko NPCem, ale pomysłem na scenę i przygodę.

 

Część teoretyczną warsztatów znajdziecie w notce Merry tutaj.

 

Pan Franciszek. Starszy konduktor linii Praga-Wiedeń, podjadający co chwila ciasteczka. Chodzi w schludnym mundurze, a w butonierce zawsze nosi mały bukiecik fiołków przygotowany przez żonę, z którą niestety nieczęsto może się widywać przez pracę. Uprzejmy w stosunku do pasażerów, jednakże cały czas jest w stanie zagrożenia, które może go zniszczyć. Otóż pan Franciszek słabo widzi i nie jest w stanie odczytać małej czcionki na biletach, ratuje się co prawda mocnym monoklem, ale wygląda to komicznie. Boi się ośmieszenia, a gdy któryś z graczy zwróci na to uwagę to koniec. Pan Franciszek straci całą wiarę w swoją osobę i jego pogoda ducha zniknie.

Gruby władca odległej arabskiej krainy, niesiony przez wielu swoich sługów na ciężkiej, ociekającej wręcz złotem lektyce. Za nią powolnymi krokami idzie orkiestra dęta, grająca jego ulubione ludowe melodie, z rodzinnego regionu. Maszerują z nim przez piaski pustyni, w pełnym słońcu, jednak ich pan nie jest zainteresowany takimi szczegółami jak wygoda jego ludzi. To tylko narzędzia. A on sam trzyma w ręku właśnie instrukcje obsługi nowej broni, którą dostarczyli mu agenci z zachodu, być może pomoże mu to wygrać wojnę.

Mały pyzaty niziołek, z rudymi włosami i rozbieganymi oczkami, kryjący się w stogu siana. Nieopatrznie znów wpadł w szpony nałogu i przegrał w oberży więcej niż miał; teraz ścigany kryje się obok koni i osłów, modląc się do Ranalda, żeby nikt go nie znalazł. W tym samym czasie do miasta powoli wjeżdża drużyna. Szukają swojego dawnego towarzysza broni, który jako znawca dawno umarłego języka będzie w stanie rozszyfrować wskazówki zapisane na mapie, którą znaleźli w grobowcu.
-Panie szukamy pewnego niziołka…
-My tyż! – odkrzyknął chłop machając widłami, a zza rogu wypadła zgraja ciżby z pochodniami.

Weteran pierwszej wojny światowej podczas, której stracił oko. Następnie członek partii i ponownie żołnierz, zmuszony do tego aby uciec przed pewnym widmem z przeszłości. W chwili obecnej kapitan łodzi podwodnej, która próbuje unikać ataku brytyjskiego niszczyciela. On wie, że Anglicy nieprzypadkowo natrafili na jego łódź, a co gorsza, owe widmo jest gdzieś w pobliżu…
Macie do dyspozycji materiału do różnych systemów i konwencji; nawet jeśli nie do wykorzystania podczas bieżących sesji to warto zanotować ich gdzieś na później. Ubarwią każdą przygodę.

 

Jarajcie się graniem!
Hobbit

Graj NPCtem! – czyli Kuźnia NPCtów na Pyrkonie 2016!

Pyrkon przeminął, a my dziękujemy za prawdziwe TŁUMY na naszych prelekcjach i warsztatach – to była ogromna przyjemność!

Poniżej znajdziecie prezentację, którą wspieraliśmy się na Pyrkonie podczas prelekcji i warsztatów z tworzenia Bohaterów Niezależnych.

Kilka szybkich myków i trików, gdy na szybko potrzebujemy wprowadzić NPCta? Chłońcie otoczenie, obserwujcie ludzi dookoła, pamiętajcie o swoim najbliższym otoczeniu.

Maciej więcej czasu i szczegółowo planujecie rozpisać NPCtów? Warto pomyśleć o archetypach (Dziecko, Rodzic, Dorosły) i pomyśleć nad ich charakterystycznymi cechami (dziecinny/wieczny chłopiec, opiekuńczy/odpowiedzialny, szary/zwykły).

Ciekawym zabiegiem jest również nadanie NPCtowi cech zwierzęcych, np. lew czyli władczy, pewny siebie, dumny; niedźwiedź, czyli silny, powolny, postawny; lis, czyli cwany, sprytny. Charakter to jedno, ale cechy zwierzęce mogą także tyczyć się wyglądu!

Linia życia – niech nasi Bohaterowie Niezależni też mają życie i swoją historię. Będą przez to dużo bardziej wiarygodni i interesujący, a dodatkowo nam, jako Mistrzom Gry, łatwiej będzie wczuć się w tę postać i odpowiednio reagować na otoczenie oraz poczynania Graczy.

Kolejnym zabiegiem pomocnym przy tworzeniu historii, charakteru lub lęku Bohatera Niezależnego są kolory, czyli to jak nasz NPCet czułby się np w pokoju czarnym, czerwonym, zielonym, etc… Czemu w czarny kojarzy mu się źle? Co do tego doprowadziło? Dlaczego w czerwonym jest agresywny? Czemu zielony napawa go spokojem i sprawia, ze czuje się zrelaksowany?

Na koniec podrzucę jeszcze dwa linki, którymi inspirowaliśmy się przy planowaniu prelekcji i warsztatów.

http://www.etbscreenwriting.com/ – Laurie Hutzler to specjalistka od scenopisarstwa filmowego.

http://www.gamasutra.com/blogs/FilipWiltgren/20160111/263317/How_to_Create_a_Strong_Game_Plot.php – drugi link podpowiada twórcom fabuł, ale przy wymyslanych na szybko NPCtach również fajnie się sprawdza 🙂

Dobrego odbioru!

Bohater-Niezależny

Pomysł na jednostrzał: WoD „Ostatnie święta”

Serwus załogo!

Oto zajawka scenariusza który prowadziłem w październiku minionego roku i wyszedł miodnie. W tytule jest napisane WoD, ale można go rozegrać na innych systemach, ważne żeby świat był w miarę współczesny i były tam bomby. Klimat jest ponury, a jak się uda to powinien być mocno przygnębiający. Taki jednostrzał na posmutanie.

Skrót: Postacie graczy zostają zmuszeni przez grupę terrorystyczną do podłożenia bomby na trasie świątecznej parady w Nowym Jorku. Jeśli spróbują skontaktować się z policją, albo nie wykonają zdania, terroryści mają ich bliskich i są gotowi ich skrzywdzić. Dramaty panie, dramaty.

Pomoce: Prowadziłem ten jednostrzał pod płytę “Infra” Maxa Richtera. Leciała sobie cały czas w tle cichutko.

Infra – Max Richter
Mięcho: Postacie graczy (najlepiej gdyby była ich dwójka) są  normalnymi zjadaczami chleba, gdzieś w latach 90. Nie muszą się znać, ważne żeby byli w stanie pozwolić sobie na wypad do Japonii. Tam wraz z bliskimi zostali porwani przez organizacje terrorystyczną Aum Shinrikyō i dostali ultimatum: albo pomogą ekstremistom w zamachu podczas parady w Nowym Jorku, albo ich bliscy zostaną zabici.

Lecą więc do Stanów, mając w bagażu podręcznym kilkanaście z pozoru bezpiecznych elementów, które technik – członek organizacji, mieszkający w Nowym Jorku, ma uzbroić.

Sesja zaczyna się w nocy, a o świcie rusza parada świąteczna. Gracze wjeżdżają do miasta podmiejskim pociągiem, pełnym ludzi, prosto z lotniska. W mieście świąteczna gorączka, ludzie zjeżdżają się z całego kraju żeby spotkać bliskich, policja postawiona w stan najwyższej gotowości, a gracze co jakiś czas dostają telefon z Japonii; ich bliscy żyją, ale w każdej chwili może się to zmienić.

Drużyna musi udać się do technika który mieszka w slusmach, żeby uzbroił im bombę. Można tam podkręcić klimat zagrożenia, kilku miejscowych bandytów na pewno zainteresuje się nowymi osobami, być może torba z bombą stanie się celem rabusiów. Sam technik to ubogi człowiek mieszkający z niepełnosprawnym synem w jednopokojowym mieszkaniu, cała ta sprawa interesuje go tylko ze względu na pieniądze. Po uzbrojeniu bomby wyprosi graczy jak najszybciej i będzie chciał o tym zapomnieć. Potem pozostaje już tylko pojechać na miejsce.

Scenariusz nie jest skomplikowany, ot uzbroić bombę i ją podłożyć, ale nie o to tu chodzi. Dużo obyczajowych scenek, częste telefony od rodziny i odpowiedni klimat, powinny stworzyć dobry nastrój do odpowiedzi na pytanie co jest dla postaci ważniejsze: bliscy czy niewinni ludzie.
Moja drużyna uzbroiła bombę, ale po długich namysłach skontaktowali się z policją.

Jak trafić do serca graczy! O sposobach na udany jednostrzał

Często jednostrzał wymaga niekonwencjonalnego podejścia do rozgrywki. O tym, jak sobie radzić i szukać sposobów możecie odnaleźć w krótkiej prezentacji. Jest to kilka moich propozycji, sprawdzających się i będących moim sposobem radzenia sobie z tym typem zabawy.

Ściągnij prezentację – Udany jednostrzał

Warsztaty Copernicon 2015 – Graj Postacią !

Druga część podsumowań poCoperniconowych, w której w skrócie dowiecie się o ciekawym sposobie tworzenia postaci. Zaserwujemy Wam kilka naprawdę interesujących BNów do wykorzystania w praktyce na sesji!

W pierwszych słowach muszę podziękować Włodiemu, który zainspirował mnie swoją metodą kreowania postaci niezależnych oraz Torowi za wkład i zaangażowanie ze strony publiki! Dobra robota, Panowie 🙂

Na prelekcji poruszaliśmy kilka kwestii, na które warto zwrócić uwagę podczas tworzenia bohaterów niezależnych.

Pierwsza rzecz – wydaje się prosta i oczywista, choć często się o niej zapomina – to rozglądać się dookoła i chłonąć otoczenie. Ileż fascynujących indywiduów pojawia się co chwilę w parkach, środkach transportu czy osiedlowych sklepach! Przytoczyć tutaj muszę moją niedawną podróż tramwajem na uczelnię, kiedy to w przesuwnych drzwiach stanęła na przeciw mnie kobieta w długim szarym płaszczu, wydawałoby się dziewczyna w moim wieku, i super – ładna, zgrabna, czerwona szminka na ustach, szeroki uśmiech. Tylko, że z ręki zwisała jej długa smycz, na końcu której telepał się pluszowy nieduży piesek… Przyjrzałam się uważnie i dopiero wtedy dostrzegłam albo raczej dowąchałam się, że owa pasażerka chyba wcale nie lubi się z bieżącą wodą i prysznicem. Niezrównoważony, tajemniczy NPC gotowy !
Innym razem, miałam ogromne szczęście spotkać jednego dnia kilka razy tego samego chłopczyka w czapeczce z daszkiem. Nic złego nie robił, tylko ciągle kopał dużą kolorową piłkę, która leniwie toczyła się po zieloniutkiej trawce. Było lato i żar lał się z nieba, a ja stałam w korku w autobusie. W pewnym momencie kierowca kazał nam wysiadać, bo na skrzyżowaniu wykrzaczył się tramwaj. Ot, pech i nieszczęście. Wtedy przyszło mi do głowy, że ten okropny czarnowłosy chłopczyk z kolorową piłką i przekrzywioną czapeczką mógłby doskonale służyć za rodzaj symbolu w przygodzie. Symbolu nadchodzącego nieszczęścia, a mądrzy gracze wychwycą z opisu te istotne smaczki… (Drużyno Zew Cthulhu Warszawa 90te? ;))

Kolejną kwestią są nasi znajomi, przyjaciele i rodzina. Co oni mają wspólnego z tworzeniem scenariuszy? Ano bywają naprawdę niezastąpioną pomocą przy okazji improwizacji NPCtów. Nie bójmy się z nich korzystać – zaczerpnijmy chociaż najmniejsze szczegóły z wyglądu lub charakteru, a już nasi BNi będą różni i będą “jacyś”. Ponadto, jeśli to nasi bliżsi znajomi, to my jako Mistrzowie Gry będziemy z łatwością wiedzieli jak ich zagrać!

Kubuś Hobbit wspomniał tutaj także o korzystaniu z wzorców – nazwijmy to – pop-kulturowych, czyli przedstawiając czy improwizując NPCa powołajmy się w opisie na znanych aktorów, muzyków, celebrytów czy zwyczajnie osoby, których wizerunek i wygląd są znane. To naprawdę wiele ułatwia 🙂

Ostatnią kwestię pozwolę sobie poruszyć w następnej notce, co by ta nie była za długa i nie zniechęcała do czytania 🙂
A na razie podsumuję jednym zdaniem – chłońmy otoczenie, bo to kopalnia inspiracji!

No właśnie… otoczenie… Na koniec podzielę się jeszcze moją ostatnią przygodą – otóż, wracając do domu pod wieczór mokrą od deszczu ulicą spostrzegłam na krawężniku przy ulicy mały dziecięcy bucik pozostawiony sam sobie. Rozwiązany. Właściciela nie ma. Cisza wokół. Od razu nasunęło mi się skojarzenie ze słynną sceną z “Cmętarza Zwierząt” S. Kinga. Kto czytał, ten wie, kto nie czytał, niech przeczyta jeśli ma odwagę. Ja czym prędzej pobiegłam do domu…

bucik