Bezpieczeństwo i Higiena Sesji – BHP w RPG
Ten artykuł zawiera podsumowanie najpopularniejszych mechanik bezpieczeństwa lub zasad stołu dotyczących BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Składa się z następujących tematów:
- Wstęp do BHS
- Podstawowe zasady, by nie stracić głowy
- Rozmowa i ton gry
- Polityka otwartych drzwi
- Karta X i Karta O
- Consent Flower
- Linie i Zasłony
- Script Change
- Cut and Brake
- Debrief po sesji
- Posłowie i podsumowanie materiałów
Artykuł: Agnieszka ‘As' Krupińska
Redakcja: Patrycja ‘Dziczka' Olchowy, Aleksandra ‘Neverwhere' Menio
1. Wstęp do BHS
Dlaczego w ogóle zawracać sobie głowę BHS? Przecież to tylko gra.
Postaci, które odgrywamy, nie istnieją.
Światy, w których gramy, nie są realne.
Zdarzenia, które obserwujemy na sesji, nigdy się nie wydarzyły.
… Ale emocje, które odczuwamy podczas gry, są jak najbardziej realne.
Nasz mózg, gdy wyobrażamy sobie rzeczy, reaguje tak jakbyśmy byli tam, gdzie nasze myśli, a im większa immersja (olaboga, napisałam zakazane słowo, nie bijcie), tym mocniejsze emocje odczuwane przez graczy podczas gry.
Właśnie ze względu na te emocje należy zadać sobie pytanie: czy chcemy, by wszyscy przy stole czuli się w porządku z emocjami, które pojawią się podczas rozgrywki (bez względu na to, czy są “dobre” jak szczęście i podekscytowanie, czy “złe” jak smutek czy frustracja)?
I odpowiedź na te pytanie powinna brzmieć “Oczywiście, że tak!”.
Chcemy, by każdy dobrze się bawił przy stole. I do takiej dobrej zabawy potrzebne nam BHS.
Widzisz, bezpieczeństwo na sesji jest częścią pewnej umowy społecznej. Siadamy do jednego stołu i wszyscy zgadzamy się z tym, że dobre samopoczucie wszystkich graczy, a przede wszystkim poczucie bezpieczeństwa jest najważniejsze. Dopóki nie wyraziły takiej zgody to co robimy nie jest tak naprawdę grą towarzyską.
DISCLAIMER: Zanim przejdziesz dalej, muszę jasno określić parę rzeczy.
Po pierwsze – nie mówię, że musisz stosować wszystko, co opiszę w następnych akapitach. Mówię, że przy stole powinno być co najmniej jedno narzędzie do BHS, bez względu na to czy będzie to tylko rozmowa o oczekiwaniach, czy cała talia kart bezpieczeństwa.
Po drugie – nie mówię, że jestem specjalistką w temacie. Nie jestem ani socjologiem, ani psychologiem, ani neurobiologiem. Wiem jednak, że dobra zabawa to zabawa w której wszyscy przy stole czują się komfortowo z tym, w co zdecydowali się grać.
Po trzecie – nie jestem nieomylna. Jeśli coś pominęłam albo czegoś nie wyjaśniłam dokładnie – napisz, skomentuj, porozmawiajmy.
Może w pewnym momencie wydawać się, że niektóre mechaniki powtarzają się lub przeplatają – bo tak jest! Bezpieczeństwo to temat, do którego dużo mądrych osób podchodziło na dużo mądrych sposobów i czasem ubierali to samo w inne słowa/formy. Postaram się więc pokazać Wam je z różnych stron.
W następnych akapitach przedstawione są najpopularniejsze zagadnienia związane z Bezpieczeństwem podczas sesji RPG.
2. Podstawowe zasady, by nie stracić głowy
Przede wszystkim – pamiętaj, że dla Ciebie Twoja dobra zabawa powinna być priorytetem. Jeśli nie chcesz czegoś grać, powiedz o tym jasno i stanowczo. Tak jak granie w RPG to Twój wybór, tak wybór motywów które grasz (lub których nie chcesz grać) należy do Ciebie, bez względu na to, czy jesteś graczem, czy MG.
Pamiętaj jednak, że granicą Twojej dobrej zabawy jest dobra zabawa innych graczy. Nawet jeśli Ciebie bawią pewne wątki i motywy nie znaczy, że inne osoby przy stole mają ten sam próg wrażliwości.
Jeśli potrzebujesz – przećwicz ze współgraczami techniki BHS, które będziecie mieli na sesji, żeby wszyscy się z tym oswoili.
Bardzo dobrze podstawowe zasady bezpieczeństwa opisali Sean K. Reynolds i Shanna Germain w publikacji Consent in Gaming (dostępna tu). Polecam zapoznanie się z nią, gdyż wyczerpująco opisuje temat własnego bezpieczeństwa i podejścia do bezpieczeństwa współgraczy. Kilka punktów z tej publikacji, to:
- Ty decydujesz, co jest dla Ciebie bezpieczne. To zawsze Twój wybór i nie musisz się zgadzać na nic, czego nie chcesz.
- Nie musisz tłumaczyć, dlaczego czegoś nie chcesz i nie jest ważne, z jakich powodów na to się nie godzisz. Liczy się to, by uniknąć niekomfortowego dla Ciebie tematu w grze.
- Każdy temat występuje w spektrum – możesz czuć się dobrze z jednym pająkiem na sesji, ale cała chmara to już za dużo. Każdy przy stole zgadza się dokładnie na tyle, na ile chce.
- Nie dyskutuj z tym, że ktoś nie chce godzić się na jakiś temat. Nie próbuj przekonywać, manipulować ani zmusić kogoś, by zgodził się na granie tematu który chcesz, jeśli ta osoba czuje się z nim niekomfortowo.
- Każdy w każdej chwili może zmienić zdanie odnośnie tego na co się godzi. Może się okazać, że gracz myślał, że będzie mu komfortowo przy poruszaniu jakiegoś tematu, ale sesja to zweryfikowała i komfortowo nie jest.
I, dodatkowo, RPG to nie terapia. Pamiętaj, że przynoszenie swoich traum do stołu i forsowanie przepracowywania ich z drużyną nie jest fair wobec reszty graczy.
Jeśli wiesz, że podczas sesji/kampanii może pojawić się dużo tematów potencjalnie triggerujących lub chcesz wybadać swoich współgraczy, możesz użyć RPG Consent Checklist – kwestionariusza z w.w. publikacji, zawierającego listę triggerów i dającego dużo pola do rozmowy. Jest to cenne zwłaszcza przed dłuższą kampanią, gdzie spędzicie ze sobą mnóstwo czasu.
3. Rozmowa i ton gry
Do zapewnienia bezpieczeństwa przy stole czasem wystarczy zwykła rozmowa przed sesją czy kampanią, choć to rozwiązanie sugerowane ekipom, które znają siebie i swoje granice. Podczas takiej rozmowy należy z punktu widzenia bezpieczeństwa jasno określić tematykę i “rating” sesji/kampanii, która będzie grana.
Czy będzie to krwawa opowieść o okrucieństwach wojny?
Czy będzie to intryga dworska pełna emocjonalnych rozterek?
Czy będzie to angażująca emocjonalnie walka dobra ze złem w odcieniach szarości?
Czy lecimy ostro z tematami 18+, czy może staramy się trzymać klimat PEGI 16 (więcej o PEGI tu)?
Przed grą trzeba upewnić się, że wszyscy zgadzają się w oczekiwaniach co do opowieści i wiedzą, na co się piszą. Przedstawienie oczekiwań jest zarówno odpowiedzialnością Mistrza Gry, jak i graczy, choć więcej “władzy” ma w temacie ten pierwszy, jako osoba zwykle w głównej mierze odpowiadająca za przebieg rozgrywki i zachowania NPCów.
W tym przypadku bardzo pomocny jest The Same Page Tool – checklista, która powinna być uzupełniona przez wszystkich RAZEM podczas rozmowy, pozwalająca na jasne określenie oczekiwań wobec sesji i zgodę na jeden playstyle.
Znajdziecie go tu.
Wspólne uzgodnienie zasad i tonu gry jest ogromnie ważne. Siadając przy wspólnym erpeżkowym stole nie zawsze wiemy do końca, na co się piszemy. Czasem mamy zamiar zagrać lekką sesję o eksploracji mroźnej północy i łupieniu skarbów wikingów, a MG zaplanował coś innego i wychodzi emocjonalna historia o walce o przetrwanie, głodzie i godzeniu się ze śmiercią. Albo odwrotnie – MG zakłada, że gracze zagrają teendramową sesję opartą na relacjach czwórki rodzeństwa w szkole, a jeden z graczy stwierdza, że school shooting to będzie świetna zabawa.
I o ile takie sytuacje mogą zdarzyć się nawet, jeśli przed grą określicie jej ton, to zrobienie tego uchroni Was przed 90% przypadków, w których chce się po prostu wyjść… Albo kazać komuś wstać od stołu.
Jeszcze tak odnośnie rozmowy – to jest ta “mechanika bezpieczeństwa”, którą większość osób stosuje trochę podświadomie, nawet nie wiedząc, że to robią.
4. Polityka otwartych drzwi
Powinniśmy jasno dawać do zrozumienia wszystkim erpegowcom, że mają prawo opuścić rozgrywkę w jakimkolwiek momencie. I nie tylko dawać do zrozumienia, ale też wspólnie tworzyć przestrzeń, w której ludzie będą czuli się na tyle komfortowo, by mieć odwagę wstać i wyjść w razie potrzeby.
Należy powtarzać, do upadłego, że Twoje Bezpieczeństwo i Twój Komfort Psychiczny są ważniejsze niż rozgrywka.
Nie bój się przerywać gry, jeśli tego potrzebujesz.
Nie bój się umożliwiać współgraczom jej przerwania.
Na tym polega polityka otwartych drzwi, o której w RPG mówił już w 2014 roku Eirik Fatland.
Polityka otwartych drzwi to również zachęcanie współgraczy do używania narzędzi bezpieczeństwa. Dużo z nas ma opory przed przerwaniem sesji czy jasnym określeniem swoich granic, ale nie bójmy się tego robić – naszym znajomym powinno zależeć na naszym komforcie, tak jak nam – na ich dobrej zabawie. Nie wstydźmy się używać narzędzi BHS, gdyż dzięki nim możemy się bawić wszyscy, razem, w komforcie i bezpieczeństwie.
5. Karta X i Karta O
Karta X (dokładny opis tu) to narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa.
Jest to kartka ze znakiem X, która powinna leżeć w zasięgu ręki każdego przy stole.
Dotknięcie jej lub podniesienie (dalej zwane “z-iksowaniem”) oznacza, że dana osoba nie czuje się komfortowo z obecnie poruszanym tematem.
W takim wypadku należy przerwać scenę, a jeśli MG nie wie co dokładnie było z-iksowane może zapytać o to dodatkowym pytaniem prywatnie lub przy stole, ale osoba pytana nie musi tłumaczyć dlaczego użyła karty X – nie jest to jej obowiązkiem i nie jest ważne, dlaczego. Ważny jest temat, który pojawił się na sesji i którego odtąd należy w rozgrywce unikać.
Do dogadania pozostaje fakt, czy po z-iksowaniu kompletnie usuwa się całą scenę tak jakby się nigdy nie zdarzyła, czy tylko dany motyw będący fragmentem sceny.
Ale! Karta X nie jest wymówką do testowania granic graczy. MG nie ma prawa wprowadzać jakichś ciężkich motywy na sesji (które wcześniej nie były ustalone), a potem usprawiedliwiać je słowami “Przecież mogliście z-iksować”.
Jak wprowadzić kartę X? Przykład tego, co możesz powiedzieć przed sesją, by wyjaśnić graczom o co chodzi, znajduje się poniżej:
“Potrzebuję Waszej pomocy w sprawieniu, żeby nam się wszystkim dobrze i fajnie grało.
Jak tylko coś na sesji sprawi, że poczujecie się niekomfortowo i nie będziecie chcieli grać dalej jakiejś sceny albo motywu, możecie go z-iksować przez dotknięcie lub podniesienie tej kartki [tu wskaż na Kartę X]. Nie musicie wyjaśniać, dlaczego, bo to nie ma znaczenia. Ważne jest, jakiego motywu czy tematu mamy dalej nie poruszać na sesji.
I nie martwcie się – jeśli jest jakiś problem albo niejasność, zawsze możemy zrobić przerwę i to obgadać, prywatnie albo przy stole.”
Karta O autorstwa Kiry Magrann jest przeciwieństwem karty X. Dotknięcie lub podniesienie kartki z kółkiem daje jasny znak graczom i MG, że daną osobę jara ten wątek, że chce go więcej, intensywniej, dalej grać. Ta karta ma służyć za zachęcenie współgraczy do eksplorowania danych wątków i nadawania kierunku scenie.
Pamiętaj, że bezpieczeństwem na sesjach kieruje zasada Whatever works – jeśli więc chcesz stworzyć nowe narzędzie na potrzeby własnych sesji, bazując na karcie X, ale zamiast karty wykorzystując cebulę, której gracz ma dotknąć gdy poczuje się niekomfortowo – zrób to! Dostosowuj istniejące mechaniki do swoich potrzeb tak, by znaleźć jak najlepsze rozwiązanie, które będzie dla Ciebie i Twojej drużyny intuicyjne i proste w użyciu.
6. Consent Flower
Consent Flower, zwany też Support Flower, to próba adaptacji larpowych haseł red/yellow/green na potrzeby gier RPG, do znalezienia tu.
Jest mechaniką w formie kartki leżącej na stole, na której narysowany jest kwiat – czerwony środek, żółte płatki i zielone listki wychodzące spod nich.
Używa się go poprzez dotknięcie odpowiedniej strefy na kartce – czerwonego środka, by przerwać i/lub deeskalować scenę, żółtych płatków by określić, że obecny poziom intensywności sceny to maksimum, z jakim gracz czuje się komfortowo, oraz zielonych listków by zasygnalizować, że chce się więcej, mocniej, intensywniej w scenie, zarówno od MG jak i od graczy.
Tak jak w przypadku karty X, Consent Flower można zmodyfikować do własnych potrzeb i stworzyć nowe narzędzie: zamiast rysunku kwiatka użyć świeczek w różnych kolorach albo różnokolorowych kamyków.
7. Linie i zasłony
Linie i zasłony to mechanika autorstwa Rona Edwardsa, pierwszy raz opisywana w publikacji Sex and Sorcery (str. 11-16). To dwa określenia na ograniczenia wątków i tematów pojawiających się na sesji.
Linie określają twarde granice, motywy które mogą pojawić się na sesji, a które nie. Z zasady najbardziej wrażliwa osoba przy stole określa linie, ale wszyscy mogą do linii dokładać tak, by lista motywów, których nie gracze i MG nie chcą na sesji, była kompletna.
Zasłony to mechanika polegająca na dotknięciu lub podniesieniu karty, lub przywołaniu słów “Zostawmy to za zasłoną”, sugerując że to co obecnie dzieje się w scenie wydarzyło się, dobiegło do kulminacji i skończyło, ale nie opisujemy tego na sesji.
Same Zasłony mają swoje korzenie w filmach – są erpgowym odpowiednikiem kierowania kamery na jakiś przedmiot znajdujący się obok dziejącej się akcji. Dzięki temu widz wiedział, co się dzieje, ale nie było to bezpośrednio pokazywane na ekranie.
Jak wprowadzić Linie i zasłony do rozgrywki?
Najpierw określ z graczami Linie – tematy, których ma nie być na sesji. Możesz również położyć na stole kartkę z jedną linią, symbolizującą tę mechanikę, której gracze mogą użyć jak Karty X jeśli na sesji jednak pojawiłby się temat, którego nie chcą.
Potem połóż na stole kartę symbolizującą zasłonę (przykładowo: karta z falującymi liniami) i określ zasady jej działania.
Przykładowy tekst, który może wyjaśnić graczom tę mechanikę:
“Mimo że określiliśmy sobie Linie – granice, jakich nie chcemy przekraczać na sesji, to może się zdarzyć, że nadal pojawi się na sesji coś, przez co poczujecie się niekomfortowo i nie będziecie chcieli grać dalej jakiejś sceny albo motywu. Możecie wtedy to zasygnalizować przez dotknięcie lub podniesienie Karty Linii. Nie musicie wyjaśniać, dlaczego, bo to nie ma znaczenia. Ważne jest, jakiego motywu czy tematu mamy dalej nie poruszać na sesji.
Jeśli zaś pojawi się jakiś motyw albo scena, z którą jesteście okej, ale nie chcecie by była opisywana, dotknijcie lub podnieście kartę Zasłony. Rzeczy, które działy się w tej scenie, zawiążą się i sfinalizują, ale nie będziemy tego opisywać ani rozgrywać i płynnie przejdziemy dalej.”
8. Script Change
Script Change to mechanika autorstwa Brie Beau Sheldon dostępna tu. Polega na użyciu czterech kart i ich symboli, wymienionych poniżej:
Fast-Forward – Przewinięcie (>>), Pause – Pauza (II), Rewind – Cofnięcie (<<), Frame-by-frame – Klatka-po-klatce (I>).
Przewinięcie działa jak zasłona – omija daną scenę lub motyw, pozwalając mu się sfinalizować i wznawia grę na następnej scenie.
Jeśli stało się na sesji coś, czego jednak gracz nie chce, należy użyć Cofnięcia, określić do jakiej sceny cofa się rozgrywka i czego nie chcemy w nadchodzących scenach.
Pauza to karta do zatrzymania rozgrywki, gdy scena stanie się zbyt ekscytująca lub intensywna, ale z założeniem grania dokładnie tej sceny dalej, gdy opadną emocje.
Klatka-po-klatce pozwala graczom na spowolnienie tempa akcji i rozgrywanie sceny ostrożnie. Użyta, świadczy o tym, że rozgrywka zbliża się tematycznie do wątków, których dany gracz nie chce poruszać i że chciałby rozegrać scenę ostrożnie. Gracz powinien także jasno i słownie określić, kiedy chce by gra wróciła do normalnego tempa.
Ta mechanika ma też dwie dodatkowe karty: Resume (>) sygnalizującą gotowość do powrotu do gry, oraz Instant Replay (!!<), który mówi że gracz chciałby omówić detale związane z poprzednią sceną, albo po prostu się nią jeszcze trochę poekscytować.
9. Cut and Brake
Cut and Brake (“Cięcie i Hamulec” autorstwa społeczności Nordiclarp, zaadaptowane do RPG przez Emily Care Boss i Matthijsa Holtera, do znalezienia w publikacji Play With Intent tu) to bardzo prosta mechanika zaczerpnięta ze środowiska larpowego.
W tym przypadku posługujemy się dwoma słowami bezpieczeństwa:
Brake, oznaczającym przyhamowanie z akcją, do użycia w przypadku gdy gracz nie czuje się pewnie, nie wie czy scena nie staje się zbyt intensywna lub zaczynają być poruszane tematy związane z triggerami. Po usłyszeniu słowa “Brake” współgracze powinni od razu spuścić z tonu, ale rozgrywka nie ulega przerwaniu.
Cut oznacza przerwanie sesji – ucięcie jej w danym miejscu i wysłuchanie osoby, która użyła słowa bezpieczeństwa, by określić co było problemem i jak dalej pójść z rozgrywką.
10. Debrief po sesji
Rozmowa po sesji, tak jak po seksie, jest podstawą dobrych stosunków.
Sesje RPG to przeżycie, które bywa bardzo emocjonujące i dla graczy, i dla MG. Dlatego debrief po sesji również jest mechaniką bezpieczeństwa – pozwala na zebranie feedbacku odnośnie motywów, daje czas na przegadanie scen z sesji i pozwala graczom wyjść z postaci jeszcze siedząc przy stole.
Bez debriefu są bardzo duże szanse na bleed (będący przenikaniem emocji gracza w postać, i emocji postaci w gracza), przez co sam gracz może jeszcze przez długi czas po sesji odczuwać emocje, które nie są jego, a postaci, którą grał.
Debrief pozwala zminimalizować ten problem, zwłaszcza gdy po sesji przestajemy mówić o akcjach postaci “Ja…”, a zaczynamy “Moja postać…”, automatycznie dystansując się do bohatera i do gry.
Miałam to szczęście trafić na takiego MG i drużynę, która w 100% spełnia moje oczekiwania i gra dokładnie tak, jak ja tego chcę. Gramy obecnie w Apocalypse World, przy czym mój MG jasno określał, że to będzie “jego AW”, co potem okazało się być w moich oczach po prostu mroczniejszym i cięższym klimatem niż przewidział podręcznik.
Dokładnie to, na co się pisaliśmy.
Przykład miał być o debriefie – cóż, po naszej ostatniej sesji debrief i feedbacki trwały dwie godziny i była to najdłuższa i najlepsza rozmowa po sesji jaką miałam.
Padło tam dużo fajnych słów określających nasze sesje, ale postaram się sparafrazować jedną metaforę, która bardzo chwyciła mnie za serce.
“Bo Ty [MG], Ty nam na sesji pokazujesz to szambo, podchodzisz, otwierasz, świecisz do środka latarką, ale nas nie wrzucasz, to my sami mówimy “Mmm, czas popływać, no to hyc!” i skaczemy do środka na główkę.”
Tylko że jak skaczemy, to wiemy, że jesteśmy bezpieczni, bo zarówno MG jak i reszta graczy czuwa.
I powiem Ci, że to uczucie bezpieczeństwa przy stole jest zajebiście fajne.
11. Posłowie i podsumowanie materiałów
Większość omówionych w tym artykule mechanik została zebrana, skompresowana i umieszczona na łatwych do użycia, kartach Safety & Calibration Cards, do pobrania za darmo tu. Są tam też mechaniki, których w tym artykule nie opisałam, takie jak Lookdown, Off-game czy OK Check-in.
Są w przejrzystym formacie, z wyjaśnieniami na rewersie kart – proste, łatwe do użycia, gotowe do druku.
Warto też zapoznać się z publikacją TTRPG Safety Toolkit dostępną za darmo tu, która podsumowuje znaczącą większość mechanik bezpieczeństwa, opisując też Kartę N, Luxton Technique i mówiącą nieco więcej o debriefie po sesji.
Obydwie wyżej wymienione publikacje serdecznie polecam.
Dobra, ale tak serio, to wszystko jest prawie jedno i to samo, a Ty nie musisz stosować skomplikowanych mechanik bezpieczeństwa. Nie musisz używać ich oficjalnych nazw, nie musisz wprowadzać wielu różnych opcji. Jak masz jakąś autorską mechanikę będącą hybrydą wszystkiego – też okej.
Tak naprawdę, to wszystko sprowadza się do tego, żeby upewniać się, że wszystkim przy stole jest dobrze. Żeby być fair wobec siebie nawzajem. By być uważnymi na reakcje i zachowania współgraczy. Szanujmy się, dbajmy o siebie, rozmawiajmy.
Graj jak lubisz, ale graj bezpiecznie.
Trzymaj się ciepło.
As ♠️
Podsumowanie materiałów:
Konline Talk: Sex on the Table – prelekcja od autorów Apocalypse World
https://www.youtube.com/watch?v=8dWTY0qndJE
Consent in gaming
https://www.drivethrurpg.com/m/product/288535
Script Change
http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html
PEGI
Karta X
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit
The Same Page Tool
https://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/
Play With Intent
https://www.scribd.com/document/472530051/Play-With-Intent-Matthijs-Holter-Emily-Care-Boss
Consent Flower
https://the-act-apart.itch.io/the-support-flower
Publikacje podsumowujące większość w.w. mechanik:
BigBadCon pamphlet
https://dtwelves.com/gaming/safety-calibration-cards/
Safety Calibration Cards
https://www.drivethrurpg.com/product/281432/Safety–Calibration-Cards
TTRPG Safety Toolkit
https://drive.google.com/drive/folders/114jRmhzBpdqkAlhmveis0nmW73qkAZCj