Wpisy

Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?