Wpisy

To ja podchodzę na 2 cale i go tnę…

Pierwszy odcinek Stranger Things, lata 80. Bohaterów (i antagonistę 😉 ) pierwszy raz spotykamy grających w piwnicy w D&D. Na pewno wielu RPG-owców pomyślało: “Wow, jak super. RPG-i w serialu! MG stojący za ekranem, każdy gracz z kartą postaci, jest decydujący rzut kampanii, ale jazda! Poza tym mapa, figurki…ej, czekajcie! Figurki!?”.

Nie wiem jak Wy, ale ja do dziś pamiętam figurki stojące na stole, przy którym bracia grali pierwsze sesje Warhammera (było to sporo lat temu, a ja byłem podobno za młody na granie…). Figurki wysokiego elfa, imperialnego rycerza, krasnoludzkiego tarczownika i szkieletu zazwyczaj stały nieruchomo obok plastikowego modelu Santa Marii. Wraz ze słowami: “rzućcie na inicjatywę” momentalnie ożywały zamieniając się raz w adepta magii, następnie w gajowego, czy też szarżującego zwierzoludzia, w zależności od osoby, która akurat opisywała swoją turę. W podręczniku 1ed Warhammera autorzy sugerują stosowanie modeli i terenów do rozstrzygania potyczek, ale nie był to pierwszy system z takim zaleceniem. W Orginal Dungeons&Dragons już na wstępie można wyczytać, że figurki nie są potrzebne, ale rekomenduje się ich użycie w walkach. Zresztą nie bez powodu Advenced Dungeons&Dragons zawiera przelicznik stóp na cale.

Ktoś mógłby powiedzieć, że dziś nie ma sensu używać figurek w RPG, że opisami można załatwić każdą sytuację, a jak ktoś nie zrozumiał, to niech dopyta, albo na przyszłość słucha, o! To podejście mi osobiście nie odpowiada. RPG-i mają sprawiać przyjemność graczom (w tym MG). Nie bez powodu przed sesją/kampanią powinniśmy omówić setting, oczekiwania i zasady wg. których gramy. Jeżeli trafią mi się gracze, którzy na wstępie wspomną, że kolekcjonują, malują i/lub grają w gry bitewne, albo po prostu stwierdzą, że chcieliby taktycznego podejścia do walk, bez chwili zastanowienia zorganizuję kilka modeli, które najlepiej odzwierciedlą stworzone postaci, a po skończonej kampanii, będą ozdabiały szafkę z podręcznikami jako pamiątka.

Może ktoś pomyśli, że to w sumie fajne podejście, ale pewnie takich ludzi nie ma zbyt wielu i rynek już nie wspiera takiego grania. Ale to nie prawda! Na początek Iron Kingdoms, wydany przez Privateer Press na bazie systemów bitewnych Warmachine/Hordes. System ten jest silnie związany z bitewniakiem, dlatego np. zasięgi broni, efektów czy umiejętności podane są w calach, a Adventure Kit do dodatku Unleashed zawiera, poza przygodą i podstawowymi zasadami, mapy i modele. Następnym przykładem będzie Pathfinder od Paizo, w którym wprawdzie posługujemy się stopami, ale gdy przychodzi do walki czy ruchu, przeliczane są one na “kwadraty” na mapie. Sam wydawca w ofercie posiada mapy, tereny i setki figurek bohaterów graczy i ich przeciwników. Kolejny systemem – Star Trek Adventures od Modiphiusa. Same zasady w podręczniku głównym nie wspierają gry modelami, ale wydawca udostępnia na swojej stronie darmowe rozszerzenie – Star Trek Adventures: Red Alert – które wprowadza zasady potyczek. Na koniec wspomnę o serii Call of Cthulhu RPG, która, co prawda, nie wspiera gry figurkami, ale mimo to doczekała się setek modeli kultystów i koszmarów, jakie Strażnik Tajemnic może wykorzystać przeciwko bohaterom, oraz wielu figurek, które mogą zainspirować graczy przy tworzeniu postaci. Jest to zaledwie ułamek systemów, które w ten czy inny sposób zachęcają graczy do korzystania z tego rodzaju rozwiązania.

Z pewnością takie granie nie każdego zainteresuje, ale ma wiele zalet. Dzięki elementowi taktycznemu walki są ciekawsze, graczom łatwiej utrzymać skupienie, daje to możliwość połączenia swoich hobby, no i najważniejsze – po położeniu na stole mapy, zapaleniu świeczki i ustawieniu figurek na wejściu do podziemi, wszyscy gracze będą wiedzieli, że gra się właśnie zaczęła i czas na podróż do świata wyobraźni. Każdemu zatem polecam choć raz wykorzystać modele w D&D, czy którymś z wyżej wymienionych systemów i zobaczyć, czy może niepotrzebnie się nie uprzedziliśmy do tego typu rozgrywki.

2TM2,3 – wpis świąteczny

Wypadałoby tematyką wpisu nawiązać do otaczającego nas kulturowego kontekstu. Nie lubię muzyki określanej „chrześcijańską”. O tym określeniu decydują teksty utworów, które często są infantylne, nieciekawe, sztampowe. Omawiany dzisiaj zespół jest wyjątkiem – jedyną kapelą, która tworzy „muzykę chrześcijańską” i której kawałków dzierżę więcej, niż k3. Powiem więcej – to jeden z zespołów, na których się wychowywałem.

Jak tu bowiem nie kochać grupy, która w nazwie ma werset biblijny, śpiewa o Chrystusie i zaczyna pierwszy album takim to kawałkiem:

I wpatruje się dziecko w tekst z Księgi Izajasza (nie to, żeby je rozumiało) i słucha tej muzyki, którą zawsze kojarzyła z „szatańskim grołlem” i uwierzyć nie może. A buła się cieszy.

Na moich sesjach rzadko grywamy w świecie historycznym lub współczesnym, a jak już, to zazwyczaj wiara ma tam znaczenie marginalne. A jednak, gdyby grać w takie Armie Apokalipsy (które, jak rozumiem, z Biblią nie mają nic wspólnego), to Marana tha zasługuje na miano battle theme'a.

Prawie wszystkie kawałki 2TM2,3 posiadają tekst zaczerpnięty z Pism. Niektóre są zaskakujące. Inne piękne. Część do mnie wcale nie przemawia. Widzę jednak ogromny potencjał w utworze rozpoczynającym się spokojnie i pokornie, a wreszcie wchodzącym na estetykę wzniosłości, przytłoczenia.

Czyż nie dałoby się tego wykorzystać jako tło do opisu epickiej bitwy – tak między aniołami, jak i krzyżowcami? W Audacity wywalić da się nazbyt „spokojne” refreny i jedynie przedstawić zgiełk, chaos i okrucieństwo osób znających potrzebę wiary, ale nie Boga. Poczynający się od 3:58 wyrazisty rytm to czas przygotowujący w sam raz na zarysowanie kształtu w obłoku dymu, postaci zsuwającej się z niebios, której niszczycielskie działanie z pasją opisujemy od 4:18.

Tego typu utworów znajdziemy więcej. Dość wymienić

czy wreszcie

Jednak zrozumiałe jest, że nie każdy chciałby ująć kwestie wiary tylko w pełnych patosu i wzniosłości ujęciach, przemocy i potędze. 2TM2,3 zapewnia też sporą kolekcję utworów subtelniejszych i spokojniejszych. Męskie wokale częściej zastąpione są przez niewieście (choć chórów nie ma ni w części czadowej, ni akustycznej), gitary elektryczne, basówki i perkusja schodzą na drugi plan, zastąpione trąbami, cymbałami, tradycyjnymi bębnami.

Mistrzowsko wykonany Psalm 23 – obdarzony i tą łaskawością, że tekst polski zastąpiono oryginałem, przez co natchniona kapłanka z perspektywy graczy nie wybije się na tle śpiewających glosolaliami szaleńców – jest tego najlepszym przykładem:

Słynny jest Psalm 130, znany zresztą w różnych wykonaniach (gdyż, co warto wiedzieć, wykonania koncertowe wychodzą tej kapeli czasem skrajnie odmienne względem pierwowzoru), łączący oba ze wspomnianych stylów:

Jak jednak wiedzą stali czytelnicy tego bloga, nie jestem zwolennikiem muzyki sesyjnej, w której tekst wybija się na przód. Stąd cenię zwłaszcza kawałki, które da się wcisnąć na albumy odpowiedzialne za tło i sceny:

Jakby jednak nie spojrzeć, muzyka o wymiarze religijnym ma to do siebie, że nawet stworzona została po to, by przemawiać do słuchacza. Stąd stosuję ją bardzo rzadko – zresztą zdecydowana większość mych współgraczy to osoby niewierzące lub wręcz wrogo do wiary nastawione – i głównie jako muzykę chwili. A przecież o ile gramy z osobami, które potrafią się nieco zdystansować, możemy wykorzystać choćby motyw z filmu Conan, w którym to drużyna włamuje się do świątyni i słyszy odległe śpiewy wiernych:

Arcanum

Uwaga! Album udostępniony za darmo!

Jeszcze przed założeniem bloga Graj Muzyką miałem w głowie kilka soundtracków, które chciałem omówić. Jednym z nich był album Black Moon Chronicles. Kolejnym, nieostatnim, był Arcanum. Długo jednak wahałem się, czy warto nań tracić aktualkę, gdyż jest naprawdę dobrze znany. Zwłaszcza w Polsce, gdzie gra komputerowa Arcanum od dawna jest przytaczany jako jedna z najsilniej oddziałujących na wyobraźnię inspiracji do Wolsunga, zaś na świecie był bodajże pierwszą tak dopracowaną (co nie znaczy: dobrą) grą zakorzenioną w nurcie steampunk.

Ten OST jest wszędzie. Serio. Da się go ukraść z wielu miejsc w sieci, a zdarza się, że na przykład mój prowadzący od Wolsunga powie, że by „wejść w klimat” słuchał go cały dzień i już ma go dosyć. Stąd chcę dorzucić swoją opinię – nieco zdystansowaną i nie tak entuzjastyczną, jak często spotykam w sieci.

O ile płyta ma kilka naprawdę dobrych utworów, potrafi się przejeść bardzo szybko. Tak bardzo, że znam osoby, które wyłączały muzykę w trakcie gry i puszczały cokolwiek innego z Winampa.

Ben Houge postawił na oryginalność i osiągnął sukces. Każdy, kto grał w Arcanum, nie pomyli tych utworów z niczym innym. Ich podstawą jest kwartet smyczkowy (w swym najbardziej standardowym składzie – dwie pary skrzypiec, altówka i wiolonczela). Utwór Quintara posiada dodatkowo djembe (w ilościach śladowych) i rainstick („kij deszczowy”, instrument bez polskiej nazwy, wydaje dźwięk podobny do deszczu). Trzy ostatnie utwory z listy zostały doprawione syntezatorem.

Dostrzegacie już problem? Tak, mamy wpierw ponad czterdzieści minut muzyki smyczkowej, później nieznaczne urozmaicenie, które w dwóch ostatnich kawałkach przechodzi w zwyczajny, nieciekawy szum (rekwizyt do lochów).

Drugi problem to fakt, że za każdym razem, gdy puścimy te utwory przy osobach, które zetknęły się z Arcanum, na dziewięćdziesiąt procent wytworzymy w nich skojarzenia z przypowieścią o maszynach i magyi. To mocno zawęża potencjalne wykorzystanie.

Są utwory mniej lub bardziej dynamiczne, mniej lub bardziej udane. Część utworów różni się znacznie, co nie dziwi, skoro część z nich miała przyozdabiać spacer po wsi, kiedy inne obrazowały walki w podziemiach. W gruncie rzeczy sam sięgnąłem po grę komputerową tylko dlatego, że usłyszałem mój ulubiony kawałek, Villages:

Choć nie przebijam swym oddaniem osób, które wykonują covery całego albumu:

Co i tak nie pobija mego znajomego, potrafiącego włączać grę tylko po to, by posłuchać „main theme'u”:

Soundtrack ma fanów, ma też licznych wrogów. Osobiście widzę jedno rozwiązanie – puścić drużynie jeden utwór i spytać, czy się podoba. Dopiero, jeżeli otrzyma się potwierdzenie, warto się albumem pobawić. A, niestety, wymaga wcześniejszego zapoznania. Po wywaleniu słabych utworów i wspomnianych już szumów, pozostaje z pół godziny muzyki o tak różnej dynamice, że dodatkowo warto oddzielić utwory spokojne od, heh, „utworów akcji” (które w innych grach na pewno by tego miana nie zdobyły). Poza tym, taki Dungeons podchodzi pod grozę.

Jeżeli puścimy album jako tło, połowa graczy uśnie, połowa będzie myślała o wojownikach w pancerzach płytowych i z rewolwerami. Wymaga on przemyślenia i sam fakt, że „kojarzy się steampunkowo” (bodajże samo Arcanum utworzyło stereotyp, który wzorcowo wypełnia) nie wystarczy, by puścić go na dowolnej sesji Wolsunga.

Jest to muzyka, którą należy się bawić w przemyślany sposób. I tylko w wąskiej konwencji. I nawet, jeżeli można ją wpisać do nurtu wysoko-artystycznego i stoi na wysokim poziomie, IMO nie warto nieustannie podkreślać jej zajebistości.

Muzyka tła: 1/5 – słucham tej muzyki z godzinę i co chwilę ziewam;
Muzyka sceny: 3/5 – do sesji steampunkowych znajdziemy sporo pożywki, jednak koniecznie trzeba ją przeplatać innymi wykonawcami, by zwalczać monotonię. Najlepiej oddzielić od siebie kawałki skrajnie odmienne i dorzucić je do istniejących składanek;
Muzyka chwili: 4,5/5 – otrzymujemy tu masę fajnych rekwizytów, które w przemyślany sposób mogą zachęcić nas do konkretnych motywów, będąc dobrą pożywką dla wyobraźni;
Muzyka drużyny: Tak.

Ciekawostka: Istnieje utwór, które nie wchodzi w skład oficjalnego soundtracku. Numer 22 (dobry!) do znalezienia tutaj: http://sierrahelp.com/Assets/Music/Arcanum/

Kroniki Czarnego Księżyca

Ciekaw jestem, jak Pierre Esteve ocenia swój album wydany dekadę temu. W sieci da się znaleźć wypowiedzi, jakoby był to jeden z najlepszych soundtracków wydanych kiedykolwiek. Mniej więcej od dziewięciu lat słucham go przynajmniej raz na kwartał godzinami. Ma w sobie wielką moc.

Co dziwne, trudno go kupić. Co jeszcze dziwniejsze, występuje w dwóch kopiach – jedna ma utworów 12 (faktyczny OST), druga – 14 (a może nawet 15), jest prawdopodobnie efektem zabawy z plikami do gry znudzonego cwaniaka i można ją co najwyżej ściągnąć z sieci. Obie wersje się uzupełniają i chociaż nie wszystkie utwory są genialne, po wyodrębnieniu najnudniejszych pozostają prawie trzy kwadranse (!) muzyki jednocześnie dynamicznej i statecznej, groźnej i podniosłej, triumfalnej i zostawiającej krwawy posmak.

Esteve podjął krok, który zapewne był bardzo kosztowny – miast ograniczać się do zwykłych syntezatorów i klawiszy, zainwestował w liczne instrumenty perkusyjne, łacińskie teksty, niepozostawiające w niedosycie chóry (głównie męskie, choć nie tylko). Sama gra komputerowa przedstawiała historię typowego świata fantasy, w którym ścierały się ze sobą cztery potęgi: dotychczasowy, niepodzielny władca, Imperator, na czele niezliczonych legionów; oddziały Światła, armii zakonnej, która zaprzedała ideały przed pokusą władzy; Sprawiedliwość, ostatni obrońcy cnót, paladyni na usługach Boga; wreszcie Czarny Księżyc, wcielenie piekieł, skute nietrwałymi łańcuchami, zniewolone orki, trolle i nieumarli pod władaniem zaprzedanych demonom czarnoksiężników. Gdzieś z boku błąkają się jeszcze smoki, elfy, krasnale, poruszone żywioły i tak dalej. Krótko mówiąc: same głupoty.

Co ważne, gra obraca się mocno wokół wątków religijnych, bohaterstwa, grozy i wielkich bitew. Używałem tej muzyki regularnie podczas rozgrywek w bitewaniaki, sprawdzała się wyśmienicie – zarówno w systemach fantasy, jak i przy Warhammerze 40 000. Patetyczna i rytmiczna, w dużej mierze dostosowana do marszu. Bardzo wyraźnie zarysowana i utrzymywana konwencja. Długość utworów zazwyczaj obraca się wokół pięciu minut, zaś zdecydowana większość z nich zmienia się we własnym obrębie – twórca robił chyba wszystko, co mógł, by utwór pozostawał spójny, ale też nie zanudzał. Da się przez to znaleźć na przykład znany kawałek Wismerhill, gdzie bez ostrzeżenia pojawia się wykrzykujący, niczym komendy na polu bitwy, mężczyzna, zaś utwór od tej pory zdaje się właściwie od początku tylko na te krzyki oczekiwać. Czasem jednak przemiany zdają się zachodzić jedynie w trzecim, czwartym tle, za pierwszym odsłuchaniem całkiem nie do wyłapania, a jednak dające niebywałe efekty.

Tak, piszę nie unikając entuzjazmu, bez zjadliwości, bez dystansu. W wersji „rozszerzonej” trzy ostatnie utwory to szumy, doskonałe rekwizyty na sesje z akcją w okolicach cmentarza lub zamglonych wrzosowiskach. Wersja „standardowa” posiada utwór Justice, również rekwizyt, za to brakuje mu wybitnego utworu z wersji „rozszerzonej”, który sam nazywam „hymnem Sprawiedliwości”, choć jego tytułu prawdziwego nie znam.

Mógłbym dodać, że utwór Land od Witches mi się nie podoba.

Ale by wymieniać wady? O nie. Nie sądzę.

Muzyka tła: 3/5 – nazbyt podrywa do walki, ale jeżeli gramy w świecie fantasy i wiemy, że sesja będzie mocno nastawiona na konflikty, można ze spokojem wrzucić;
Muzyka sceny: 5/5 – mniej do potyczek i walki, bardziej do epickich bitew. Pierwsza liga, nie tylko do fantasy;
Muzyka chwili: 4/5 – niektóre kawałki da się wykorzystać jako samodzielne rekwizyty, wszystkie zaś niemal umożliwiaj zabawę narracją;
Muzyka drużyny: nie.




Assasin’s Creed 1 / 2 – soundtracks

Nieco mnie bawi, że oba sountracki z AC zostały stworzone przez jedną osobę – Jesper Kyda. Słuchając ich absolutnie nic na to nie wskazuje. Są tak odległe i wytwarzają tak różne emocje, że ustawienie ich w jednym rzędzie jest właściwie błędne. W ogólnym zarysie muzykę do AC1 da się opisać jako zespół mniej lub bardziej urozmaiconych szumów; AC2 natomiast jest w znacznej części (co nie znaczy – w większości) udanym zbiorem „faktycznej” muzyki. To trochę jakby porównać Fallouta z Planescape: Torment – to, że słyszałeś jedno, nie znaczy, że jesteś przygotowany na drugie.

Oba z nich są jednak na swój sposób dobre.

AC1

Na tym albumie jedynie kilka utworów wybija się możliwą do zarejestrowania melodią. Nieliczne wokale i flety, pojedyncze chóry i elektronika nie wypadają jednak zbyt dobrze. Nie powiem, żeby nie było możliwe umiejętne wykorzystanie takich kawałków jak Acre Fight or Flight (całkiem dobra muzyka do walki) czy Access The Animus Part 2 (mocna psychodela). Właściwie nie trzeba nawet wyjątkowo się starać, gdyż można je dorzucić po prostu do składanek – fakt, zdarzają się instrumenty mocno kojarzące się z orientem, o ile jednak nikt się w nie nie wsłucha, nie będzie na to zwracał uwagi.

Zdecydowana większość albumu to te właściwie z niczym nie kojarzące się szumy – fakt, co jakiś czas pojawi się bęben, zawodzenie czy, hm, blaszane perkusyjne coś?, jednak są to raczej kilkusekundowe wtrącenia. Kawałki składają się przede wszystkim na tło – wbrew jednak pozorom nie tyle na jakieś odległe miasta Azji Mniejszej, lecz równie dobrze podziemia czy lokacje postapo. Żadnych żartów – o ile zawczasu wywalimy nazbyt dynamiczne czy orientalne utwory, otrzymujemy koło dwóch godzin tła. Jeszcze nie próbowałem, ale w nadchodzącej kampanii postapo prawdopodobnie się skuszę. Gramy w improwizowaną sesję z założenia przygnębiającą i chcemy w miarę stabilne tło? Nada się. Planujemy lokację z lochami? Nada się. Chcemy się pobawić konkretnymi kawałkami i wręcz inspirować się do nowych scen? Tu już gorzej – jednak całość w ostatecznym rachunku wypada wcale nieźle.

Stąd: muzyka tła: 4/5; muzyka sceny: 4/5; muzyka chwili: 2/5. Zdecydowanie jednak nie jest to materiał na muzykę drużyny.

AC2

Tu z kolei mamy do czynienia z zupełnie innym podejściem. Kilka utworów tak mocno zapada w pamięć, że trudno je pomylić z czymś innym. Ciężko wybrać cokolwiek do wzmocnienia składanki z AC1, co nie znaczy, że zabrakło utworów po prostu nudnych. Na prawie dwie godziny naprawdę wartych uwagi są może dwa kwadranse. Za to one naprawdę kopią tyłki.

W Heart jest silnie podkreślana wokalem i gitarami melodia, liczne przejścia i możliwość zabawy opisem czynią z niego kwintesencję muzyki sceny. Ezio's Family to właściwie jego naturalna kontynuacja, kiedy to Venice Rooftops czy Venice Combat Low całkiem dobrze pasuje do scen akcji. The Madam to wręcz rekwizyt sesyjny, zaś Flight Over Venice 1 wręcz tworzą w głowie pomysł nie tylko na narrację, ale wręcz całą scenę. Stąd chociaż procentowo mała część OST-a jest interesująca, to ziarno spośród plew naprawdę warto zapamiętać. Niestety – na tło zupełnie się album nie nadaję, zaś przed użyciem trzeba poświęcić całkiem sporo czasu na przesłuchanie.

Stąd: muzyka tła: 1/5; muzyka sceny: 3/5; muzyka chwili: 4/5. I da się użyć w ramach muzyki drużyny.

Odpowiedzi #1 – Kaczor

Poprzez komentarz na polterowym blogu Cravena Kaczor poprosił o poszerzenie następującego tematu:

(…)prezentacja, “dziewiczy” wjazd do jakiegoś niezwykłego, słynnego miasta, Amberu, Throalu, Night City, itd. Miasta nowego nie tyle dla gracza, co dla jego postaci, kawałek który ruszy nawet starego wyjadacza (albo chociaż sprawi że w jego zblazowanych oczach pojawi się przez chwilę dawny, młodzieńczy blask!). Coś co podkreśli wagę tych kilku(nastu) zdań ogólnego opisu. Ja na przykład, kiedy gracze wjeżdżali do jednego z najwspanialszych miast na kontynencie (świat fantasy) użyłem tego:

Było nieźle.

Uf. Pojechał.

Ok., osobiście nie znam żadnego z wymienionych przez Kaczora miejsc, niemniej jak rozumiem:
– kontekst dowolny, nie tylko fantasy;
– podkład pod scenę zaprezentowania nowego obszaru zamieszkałego przez ludzi;
– coś, co ma szczególnie mocno podkreślić: „tak, to miejsce jest zajebiste”.

Osobiście raczej takich scen nie robię, gdyż moje sesje z zasady nie są zbyt efekciarskie i jestem gówniany w tworzeniu opisów, przez co łatwiej mi przeprowadzić sesję w karczmie czy wiosce, niż wielkim mieście.

Ja pojadę w fantasy.

Gdybym jednak naprawdę chciał coś takiego zrobić, wybrałbym:

1. Two Worlds 2 – Voices of the Past

Chciałbym umieć jakoś konkretnie podzielić ten utwór, jednak nie jestem w stanie – przejścia w nim są bardzo płynne. Niemniej zacząłbym od krótkiego wprowadzenia niepewności (rozsuwa się mgła – mrużycie oczy pod wpływem światła) i opis właściwy rozpocząłbym od 00:12, szybko ilustrując wrażenie ogólne (światło, ruch, zarys kształtów). Od 00:38 można skupić się na kilku szczegółach, które wprowadzamy wpierw wyliczając, by o 01:04 poinformować, że gracze są już w ruchu – marszu, pojeździe – i dostrzegają kolejne warstwy miejsca im całkiem obcego. 01:43 to moment podkreślenia zachwytu lub – nawet lepiej – odwołania do wspomnień jednej z postaci lub dawnego, pozytywnego wydarzenia z sesji. 02:17 otwiera minutę końcowego opisu, po którym następuje stopniowe wyciszenie.

Dorzuciłbym to równie dobrze do steampunkowego miasta, jak i elfiej wsi, wodospadu czy miasta w chmurach, jak i nawet do sceny erotycznej (gdybym z jakiegoś powodu miał chęć podczas SESJI wprowadzać sceny erotyczne O_o). Co poradzić – ten utwór to po prostu good shit.

2. Assassins Creed 2 soundtrack – Heart / Flight Over Venice 1

Problem z tymi kawałkami tkwi w tym, że są Epickie. I mówię serio – jak się nieco podkręci głośniki, potrafią tak skupić na sobie uwagę i wstrzyknąć taką dawkę heroizmu, że aż głupio nam będzie zniżyć się do zwykłego, rozrywkowego charakteru sesji ; ).

Heart zdecydowanie lepiej sprawdzi się jako mocne uderzenie, powoli się rozkręcamy, a od 01:40 dajemy czadu. Wraz z upływem czasu można wręcz sobie pozwolić na żywą gestykulację, powstanie z miejsca, rozentuzjazmowany wyraz twarzy. 03:17 to moment na powrót do prozaicznego, życia, dopełnienie obrazu wrażeniami i pytanie: „co robicie?”.

Flight Over Venice 1 możemy zastosować w podobnej funkcji. Można też sięgnąć po Audacity i po prostu wyciąć wszystko do 01:08, by nie mierzyć się ze zbyt dużym przejściem instrumentalnym. Myślę też, że scena – inspirując się tytułem utworu – świetnie by wyrażała się lotem (czy to postaci graczy, czy wręcz „kamery”) nad opisywanym miejscem.

3. Medieval 2 soundtrack – Amen

Tym razem utwór bardzo mocno ukierunkowany na RPG okołośredniowieczne (powstaje setting na Światotworzenie „Krzyżowiec” – tam by pasowało idealnie). Jeżeli gramy w Europie lub graczom po prostu nie będzie przeszkadzało, że tekst utworu to, jeżeli dobrze słyszę, „Alleluja, amen, alleluja, hosanna, amen”.

Zaletą utworu jest, że składa się właściwie z czterech utworów obecnych w grze. Wpierw mamy wyraźny śpiew chóru, później fajną solówkę na… em… gitarze (?), później – przygnębiająco odśpiewany, dziewczęcy finał treści, uwieńczony wyraźnymi organami. Jak to wykorzystać? Choćby opisem od szczegółu do ogółu: kaplica / świątynia / katedra z zakonnikami, proszącymi o zwycięstwo króla w wojnie → minstrel, samotnie prosząc o datek pod drzwiami karczmy → służka rozwieszającą pranie swej pani, modląca się, by nie została dziś pobita → zwrot na pochmurne niebo. Po czym gracze przejeżdżają przez bramę, utwór się zmienia.

4. Black Moon Chronicle soundtrack – Empire / (untitled)

Heh, ale starocia wygrzebałem. No trudno.

Oba utwory są bardzo krótkie i skrajnie różne, stąd pierwszy z nich – w intro gry promował Imperium – świetnie nadaje się do podkreślenia potęgi wielkiej fortecy lub kroczącej armii. Nie wyobrażam sobie, by mogło tu zabraknąć ubranych w jednolite stroje żołnierzy kroczących dumnie i wyprostowanie, z zasłoniętymi twarzami.

Utwór bez tytułu – wykraczający poza normalny soundtrack, zatytułowałem go więc intuicyjnie, zgodnie z funkcją, gwałcąc w ten sposób inny utwór z soundtracku o tym samym tytule – odzwierciedla natomiast miast pobożne, święte, czyste. Według mnie idealny miks stanowiłoby kontrastowe opisanie dwóch przeciwstawnych potęg – wpierw upajających się potęgą legionów, później – pokornie przyjmujących sakramenty rycerzy w oświetlonej katedrze. Można zresztą tego użyć także w przygotowaniach do bitwy.

—–

Jeżeli macie inne prośby o pomoc, nie krępujcie się. Jesteśmy, by służyć, blog jest dla czytelników – chętnie pomożemy Wam szukać rozwiązań.

Prawdopodobnie w piątek notkę na ten sam temat wrzuci Craven.

Już teraz jednak informuję, że Świstak wyjechała na dwa tygodnie larpować ze Szwedami, o czym zresztą informowała mnie już dość dawno temu. Prawie na pewno więc przez najbliższe dwa poniedziałki nie uraczy nas swymi światomrocznymi wpisami.

Two Worlds II – soundtrack

Omawiany dzisiaj album napełnił mnie entuzjazmem w rzadko spotykanej mierze. Po kilkudziesięciu godzinach gry i wielokrotnych odsłuchaniach płyty jestem niemalże pewien, że soundtrack do Two Worlds II należy do najlepszych albumów muzyki cRPGowej, godny zestawienia z nieco już starym ostem do Planescape: Torment i innych ścieżek z najwyższej półki. Odważne słowa, jednak czuję się przy nich całkiem bezpieczny. Kilka utworów jest, przyznam, słabych, jest trochę przeciętniaków, są jednak też kawałki w pełni pożerające choćby soundtrack z Wiedźmina.

Znajdziemy tu brzmienia wpisujące się w każdy z używany na blogu podziałów – tło, sceny i chwile. Gra wpisuje się w konwencję heroicznego fantasy i daje zarówno trochę utworów uniwersalnych, jak też wyraźnie sprofilowanych na Chiny, sawannę, dżunglę czy karczmy.

Samej gry dotychczas nie przeszedłem (jest dłuuuga – a przy tym znacznie lepsza od średniej jedynki), ale zapowiada się być warta swej ceny.

Kawałki słabe

Do grupy tej wpisałem dziesięć utworów, które w większości zgrzeszyły w najprostszy sposób – są niecharakterystyczne, nie mają, mówiąc wprost, jaj. Mogłyby pojawić się w dowolnym k100 filmów, gier i bajek i nikt by ich nie zapamiętał. Tu wyraźnie rysuje się New World, Into The Mist czy Ad Mortem. Osobiście unikam podczas sesji puszczania tego, co nie kojarzy się z niczym – nawet tło powinno – dla mnie – w jakiś sposób się wyróżniać z tłumu.

Znajdziemy też kilka utworów po prostu złych, jak przenikliwie przedarty fletem Tavern 10 czy stworzone na potrzeby napisów utwory z żałośnie filmowym wokalem: Little Teardrop i tzw. Two Worlds II Rock_Vocal Theme. Też zastanawiacie się czasem, skąd przyszła ta moda na wrzucanie pod koniec filmów / gier utworów które są totalnie z dupy, nie wpisujące się w nastrój i z obowiązkowym wokalem? Zbrodnia na kulturze.

Pozostałe w tej kategorii to Veneficus University, Hounted Grounds, Two Worlds II Theme (Reprise) oraz Under Canvas. Podobnie jednak jak pierwsze trzy wymienione, nie są to utwory złe – teoretycznie z braku laku da się je dołączyć do scen akcji czy tła, jest to jednak strata czasu antenowego.

Kawałki przeciętne i „obszarowe”

Przeciętniaki są całkiem ciekawie skonstruowane – przypominają właściwie utwory słabe, ale z dodatkiem „tego czegoś” – przynajmniej jednego instrumentu, melodii, brzmienia – co sprawia, że kawałek to wpada w ucho, to po prostu wybija się z tłumu. Dobra wskazówka „jak tworzyć osty” – jeżeli nie masz pomysłu na fajny utwór, stwórz jakiś suchar i dodaj doń cokolwiek naprawdę ciekawego. Otrzymujesz w ten sposób fajny kawałek, który do gry możesz dodać bez wstydu.

Przykładami mogą być Dragon Queen (tajemnicza wieża, zagrożenie: pod koniec pierwszej minuty opis podkreśla pojawienie się potwora – pod koniec podkreślenie bicia serc postaci), Edge of Darkness (zaraz przed drugą minutą zaczynają dziać się muzyczne cuda: gracze przechodzą korytarzem, aż dostrzegają błysk opisywanego przedmiotu) czy wpisujący się w typowy schemat „muzyki walki”, a jednak przerzedzony tajemniczymi dźwiękami Grave March.

Inne, warte wspomnienia kawałki to Green Fields Of Antaloor, Two Worlds II – Theme i Two Worlds II-Theme 2-The Road is still long. Podobnie jak kawałki podlinkowane, są dobre do „uniwersalnego” fantasy.

Dorzucić tu wypada też utwory „obszarowe” – przeciętniaki dobre do uzupełniania składanek z muzyką scen dobieraną do wszystkich wydarzeń związanych z konkretnym obszarem – mogące kojarzyć się z:
Dżunglą: Brooding Lands, Jungle of Antaloor, Heart of The Wild
Pustynią / Sawanną: Trail Of Hatmandor, Sands and Blood, Eastern Falvours, Desert Traces
Orientem: A Far East Dream, New Ashos

Kawałki karczemne

Tak się składa, że Two Worlds II oferuje możliwość bycia grajkiem. Ja tam takich rzeczy jak Guitar Hero nie lubię, a gra powiela typowy błąd cRPGów i nie zachęca do zbierania funduszy, toteż bawię się w to rzadko – niemniej gracz ma możliwość gry na jednym z bodajże pięciu instrumentów, odtwarzając melodię sporej ilości karczemnych przygrywek. Wszystkie brzmią jak typowe, karczemne pitolenie – ale jako muzyka sceny, dorzucona wraz z grupką muzyków do dowolnej gospody, nadaje się świetnie. Jej siła tkwi w prostocie – przeciętna muzyka średniowiecznych mieszczan bez śpiewu da się często wykorzystać bez specjalnych przygotowań.

Do kawałków karczemnych zaliczyć można: Play with me, my fellow! oraz jedenaście (w tym słabiutką dziesiątkę) utworów zatytułowanych po prostu „Tavern X”, gdzie X wyraża numer utworu. Tawerny mają zazwyczaj koło minuty, dla spróbowania: siódemka i dziewiątka.

TWII: The Best Of

Wreszcie można zademonstrować najlepsze kawałki z albumu. Prawdziwe mistrzostwo – utwory, których długo nie zapomnę i będę demonstrował jako dowód, że w świecie gier muzyka naprawdę może trzymać wysoki poziom.

I czysty geniusz, do którego odniosę się jeszcze w niedzielę:

Muzyka tła: 1/5 – album jest zbyt zróżnicowany i dynamiczny, by wykorzystać go jako tło;
Muzyka sceny: 4/5 – okazały zbiór utworów karczemnych, kilka wartych uwagi kawałków do składanek typu „dżungla, pustynia, sawanna, orient, walka, podziemia”;
Muzyka chwili: 4/5 – zarówno tytuły, jak i po prostu melodie wręcz zachęcają do tworzenia barwnych opisów lub podkreślania niepowtarzalnej atmosfery, prawdziwie inspirujący zbiór;
Muzyka drużyny: Tak.

Niedzielna polecanka #22; Konkurs Barbary Karlik

Niedzielna polecanka #22

W moim życiu było niewiele Poważnych sesji. Jest to zapewne powiązane ze mną, jest zapewne z moimi graczami – jedynie jedna na kilkanaście sesji, w których uczestniczę, nie ocieka offtopem, przedrzeźnianiem się, wyśmiewaniem i dziwacznymi aluzjami. Fakt, że właśnie sesje “poważne” najmilej wspominam, nie staram się jednak do nich dążyć ze wszystkich sił. Zbyt często one nie wychodziły, bym zakładał, że wynikają one z czegoś innego, jak tylko przypadku i akurat stosownego nastroju graczy.

Stąd też raczej rzadko mam potrzebę umiejscowić w grze jakieś elementy z góry humorystyczne. Co, po dłuższym zastanowieniu, być może jest wadą. W końcu czyż nie byłaby radosną chwila, gdy gracze wkraczają do karczmy i zostają przywitani jednym z tych oto utworów:

Toteż ujrzeć na rynku taki to, ekhem, spektakl – niewiele trudu wymaga wyobrazić sobie w miejscu papierowych postaci faktycznych aktorów:

Powyższe przecież równie dobrze wpisać można w Zapomniane Krainy, Stary Świat jak i Śródziemie. Klasyczne światy fantasy są przecież nie tylko zbitką przemocy i nawalanki, a ludzie na jarmarki i do gospód chodzą nie przez przypadek.

Z pewnością jednak spróbuję w ramach Evernighta umiejscowić kiczowatego Wielkiego Złego, który przed kluczową walką zorganizuje prawdziwą scenę taneczną – podczas której zaśpiewa sobie tak:

(Utwór poznany na blogu Cravena – dzięki!)

Oczywiście w czasie tym gracze będą mieli czas na strategiczne ustawienie się w komnacie i przygotowanie do walki.

Czy to przejdzie? W Evernight? Na pewno.

Konkurs Barbary Karlik

O twórczości Basi miałem już przyjemność pisać, nie byłbym zaś Samozwańczym Wielkim Fanem, gdybym nie przekazał ciekawej nowiny. Harfiarka zorganizowała konkurs na tekst utworu. Termin mija wraz z lutym, zaś wymagania ograniczają się do tematyki (inspiracja książkowa, najlepiej fantasy / SF). Sam nie mam pomysłu i talentu ku temu, jednak być może Wy będziecie mieli przyjemność wygrać usłyszenie Waszego tekstu w muzycznej formie podczas Pyrkonu i / lub zyskać prawo do zamówienia prywatnego koncertu.

Powodzenia. : )

Niedzielna polecanka #22; Podsumowanie stycznia


Niedzielna polecanka #22

Gu-qin to jeden z najciekawszych instrumentów, jakie znam. Jak wszystko, co chińskie, jest wypchany symboliką w każdym calu, ma niezwykle ważną rolę w kształtowaniu się muzyki swojego kręgu kulturowego, a jednak grają na nim nieliczni. Rzadkie nagrania są często o słabej jakości zapisu (jak chociażby świetny utwór Shenren Changa), nie jest to więc też najbardziej znany instrument. Chociaż trochę pomógł mu Hero (utwór “In the chess court” jest elementem soundtracku, polecam całość), do porównania od 1:15:

Jako jednak, że utwory na Wikipedii nie są fenomenalne (co nie znaczy, że nie da się ich wykorzystać), można pobawić się jeszcze tym (podobno niektóre z nich to koto, ale coś różnicy nie słychać):

Kiedyś sprezentowałem postaciom w L5K ozdobny gu-qin. Założenie mechaniczne: jeżeli gra na nim ktoś o rozwiniętej Muzyce, po każdy wydaniu punktu pustki gracze wykonują test pustki o ST 20. Jeżeli im się uda, nie tracą punktu.

Gracze nie użyli gu-qinu ani razu. Bo nie chcieli ciągać za sobą grajka. Toteż albo grali na nim poza walką, dla zabawy, albo wcale.

Wskazówka: następnym razem gu-qin będzie grał sam z siebie. I będzie świetne źródło muzyki umotywowanej.

Ilustracja pochodzi z Wikipedii. Wspaniała jest korona tego drzewa.

Podsumowanie stycznia

Miesiąc największych porażek: pominięcie jednego wpisu niedzielnego (Khakon), dwie obsuwy środowe (grałem na kongach). Niby nic, jednak plama na honorze pozostaje.

W dodatku pomyliły mi się już numery polecanek. Eh.

Jako, że Abbadon nie daje znaku życia, wykreśliłem go z ramek aktualizacji. Jest jednak szansa, że już w poniedziałek zobaczycie wpis nowej autorki. Zapraszam do zwiedzania, gdyż takiej muzyki jeszcze u nas nie było. Rozmowy o współpracę toczą się jeszcze z dwoma osobami, mam nadzieję też na przynajmniej jeden tekst gościnny.

Oczywiście zachęcam wszystkich zainteresowanych do współpracy.

Blog się nieco rozwinął. Zainstalowałem u góry strony działy z informacjami, które powinny sporo ułatwić. A że dużo osób trafia na blog przypadkiem, szukając konkretnych zespołów, dział „Czym są gry fabularne?” uznałem za konieczny. Dział „Język naszych notek” precyzuje pojęcia, które dawno temu definiowałem, jednak dla niektórych mogą być już niejasne (warto zwrócić uwagę, że zmieniłem kilka terminów).

Khaki to mistrz świata i każdy o tym wie, niemniej szczególnie ważne jest, że rozpoczął nową inicjatywę okołomuzyczną. Stworzył stronkę, która pomaga za darmo poszukiwać muzyki na sesję, odtwarzać ją gdziekolwiek i ściągać w razie potrzeby. Fajnie, nie? Prawdopodobnie będę przy tym kręcił trochę więcej.

Niby codziennie są dziesiątki wejść na stronę, a jednak w ankiecie tegomiesięcznej uczestniczyło tylko sześć osób:
Czy kategoria “Muzyka drużyny” w recenzjach jest według Ciebie przydatna?
Tak 4 (66%)
Nie 2 (33%)

Tym sześciu osobom dziękuję, a na potrzeby czwórki kategoria „Muzyka drużyny” będzie się pojawiać w reckach. Na stronie jest już kolejna ankieta – na temat ilości utworów przy aktualizacji. Zachęcam (może nieudolnie, ale zachęcam) do ankietowania.

Wiadomość: jeżeli napisałeś kiedyś notkę na temat muzyki, inspiracji muzycznych lub prowadzisz jakikolwiek projekt związany z muzyką w RPG – podeślij mi link, to wrzucę go do linków na blogu.

Notki styczniowe:

Miesiąc z mojej strony miał mocno zarysowany temat, obracający się wokół japońskiego folku. Myślę, że wszyscy fani Bushido, Blood & Honor i L5K znajdą w nim coś dla siebie.

Recenzje:
Japanese Melodies for Flute and Harp http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/styczen-miesiac-japonskiego-pitolenia.html
Gagaku http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/kunaicho-gakubu-japanese-traditional.html
Dwa albumy na flety i cytry http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/flet-i-cytra-ciag-dalszy.html

Polecanki:
http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/polecanka-18-podsumowanie-grudnia.html
El-Hadra http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/niedzielna-polecanka-19.html
Wyznania Gejszy: http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/niedzielna-polecanka-20.html
http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/niedzielna-polecanka-22-gu-qin-to-jeden.html

Zarys twórczości:
Osiem japońskich albumów http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/japonskie-pitolenie-ostatnie-natarcie.html

Cravena:
http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/bye-bye-pete.html
http://rpgmuzyka.blogspot.com/2011/01/i-want-you-so-bad.html

Niedzielna polecanka #21


(Przede wszystkim: tę genialną ilustrację, a raczej – przeciętną ilustrację o genialnych kolorach, znalazłem tutaj: link.)

Nie powiem, żeby film Wspomnienia Gejszy był dla mnie wybitnym źródłem inspiracji. Amerykańska produkcja z Chinkami grającymi gejsze to ciekawy pomysł, ale nie znam gracza, którego interesowałoby dążenie dziewczynek do zostania ludzkimi dziełami sztuki.

John Williams przy tym nie krępował się, mieszając muzykę orientalną z typowo amerykańskimi dźwiękami orkiestry i smyczków. Muzyka ta, zazwyczaj melancholijna, oscyluje więc między „tradycją” (niektóre utwory wręcz nawiązują do „klasyków” amery-orientu, w tym do soundtracku z Ostatniego Cesarza – chyba nie oczekiwaliście inspiracji czymś japońskim?) a amerykańskim pitoleniem filmowym (tak, tym, które zawiera 90% filmó Epickich).

Poniższe przykłady są moim zdaniem najbardziej reprezentatywne, wszystkie też bazują na konkretnym „main themie”.

Mój plan: wykorzystać charakterystyczną melodię główną i przy pomocy reszty soundtracku móc bawić się jej różnymi aspektami. Doczepić do ważnego NPCa (Kobiety? Gejszy? Czemu nie) i zmieniać zgodnie z przebiegiem sesji.

Przykłady:

1. Przedstawienie postaci otoczonej mgłą, wkroczenie na scenę

2. Melancholia, dramatyczna opowieść, przygotowanie do questgivingu

3. Postać porwana lub w niebezpieczeństwie, gracze odnajdują zaginionego NPCa (wpierw opis, napięcie, czy żyje, czy nie spóźniliście się?: wreszcie ulga, odnalezienie, melodia główna)

4. Scena bardziej dynamiczna, zawierająca element akcji

Co w gruncie rzeczy daje pomysł na sesję. Kliszę, owszem. Ale ubierając w ładny kostium i wybór moralny wychodzi całkiem strawne ruszenie na pomoc porwanej gejszy, która prosiła drużynę o ochronę przed samurajem, dawnym kochankiem.

Swoją drogą: poszukuję chętnych do współtworzenia bloga. Terminy i forma dowolne, duża swoboda i zero presji.