Boom po ostatnim sezonie Stranger Things jeszcze trwa, idąc więc za ciosem chciałem podzielić się z Wami moją obecną zajawką, czyli Tales from the Loop (TftL). Jako, że jesteśmy na etapie czczenia memberberries (polecam zapoznanie się z odpowiednimi odcinkami South Park), to nie mogło zabraknąć systemu, który wstrzeli się idealnie i zapełni (w moim odczuciu) brakującą lukę na polu bitwy sentymentów. Aby jednak lepiej nakreślić o czym jest ten system RPG, trzeba cofnąć się do 2015 roku i wspomnieć o najważniejszym produkcie grupy odpowiedzialnej za stworzenie TftL. Zacznijmy więc wszystko od początku.
Kiedy na rynku pojawił się Mutant: Year Zero zawrzało i znaczna część z osób zafascynowanych kliamtami post-apo odnalazła system, dzięki któremu mogli zagrać interesujące przygody. Przyznam się, że mnie na tym etapie ominęła fala fascynacji, głównie za sprawą toczących się w tym czasie sesji Hunter: The Vigil z moją stałą ekipą. Nie zmienia to jednak faktu, że przez ostatnie miesiące nadrobiłem straty i wiem, że bardzo żałuję, iż nie sięgnąłem po tytuły grupy Free League Publishing wcześniej. Jeżeli mieliście już okazję poznać Mutant, to jedynie dla Waszej informacji – Tales’y wykorzystują podobną mechanikę, jak również sugerują styl gry pomiędzy klasycznym a „indiasowym” graniem. Oznacza to, że mogą trafić w gusta szerszego grona, jednak mechanika jest na tyle prosta, iż mistrzowie rzucania i dziesiątek rodzajów kostek niekoniecznie odnajdą tutaj to, co ich jara. Ja natomiast, jako zarówno fan dedeczkowego podróżowania po podziemiach, jak i również klimacenia w cięższym noir’ze, odnalazłem coś pośrodku.
No dobra, ale o czym to wszystko jest?
W TftL wcielamy się w dzieci/nastolatków w wieku od 10 do 15 lat w świecie utrzymanym w klimacie znanym nam z lat 80’. Podręcznik umożliwia wybór pomiędzy dwoma wersjami settingu – w Szwecji bądź w USA, różnią się one jednak stylistyką i tutaj mistrz gry podejmie decyzję, czy woli zimowe klimaty, czy może pustynię Nevada i okolice zapory Hoovera. Nie będę ukrywał swojego memberriesowego szaleństwa i jednak wychowany na hitach pokroju ET, IT, ELM Street, Thing, Goonies itp.,chętniej sięgam po Boulder City w USA, niźli wyspy Malaren w Szwecji. Sam setting powstał dzięki wspaniałym grafikom Simon’a Stålenhag’a, które zapełniają podręcznik i od razu sugerują nam klimat opowieści, którą niedługo poprowadzimy/zagramy. Z założenia jest to mieszanka weird science z horrorem i tajemnicami, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nasze historie były bliższe Goonies, niż IT, wszystko zatem zależy od nas i od naszych preferencji.
Mamy zatem lata 80’, dzieciaki, klimat weird science – tak w skrócie można określić Tales’y. Teraz przejdziemy do mocniejszego zarysu. Świat różni się od naszego (Ha! Serio? Kto by się spodziewał?!), a początku należy szukać w latach 50’, kiedy to dochodzi do zmian w polu magnetycznym Ziemi, a zimna wojna skupia się na robotyce, a nie na lotach w kosmos. Owocuje to powstaniem magnetycznych pojazdów, robotów z namiastką sztucznej inteligencji, wielkich bojowych maszyn kroczących itd. W związku z problemami z polem magnetycznym, być może w celu sprostania tym kłopotom, w USA i Szwecji powstają gigantyczne zderzacze hadronów – czyli nasze kochane Pętle (Loop! Ha! Spryciarze…). Część z maszynerii oczywiście pada wskutek kolejnych zmian pól magnetycznych, ludzie też wyrzucają niektóre z robotów – a te trafiają na wysypiska śmieci, pustynie, bagna i inne dziwne miejsca – tylko po to, by mieć nowsze modele (trochę na wzór pomocy „domowych” z serii gier Fallout). I tak nasze przygody zapewne rozegrają się w Boulder City, które leży w samy środku zderzacza – pętli.
Główna siła TftL
Mi najbardziej przypadła do gustu konstrukcja samego podręcznika, ponieważ jest on gotowym sandbox’em, dzięki któremu możemy stworzyć wiele ciekawych sesji. Kolejnym atutem jest tworzenie postaci, w Tales’ach otrzymujemy 8 archetypów do wyboru (Mól Książkowy, Geek Komputerowy, Popularny Dzieciak, Sportowiec, Urwis, Dziwadło, Rockman, Wieśniak), a samo przygotowanie karty zajmuje nam od 5 do maksymalnie 20 minut. Każdy z tych archetypów ma po kilka opcji fabularnych do wyboru, dzięki którym zapełnimy nasze relacje z innymi bohaterami graczy, z bohaterami niezależnymi, stworzymy wątki fabularne i wstępnie nakreślimy przygodę. Każda z opcji jest bezpośrednio powiązana z sandbox’owym światem Tales’ów. Dodatkowo, bez względu na to, czy wybraliśmy setting w Szwecji czy w USA, mamy do dyspozycji dostosowane do obu lokalizacji imiona i nazwiska bohaterów niezależnych oraz nazwy miejsc. Mówiąc jak najkrócej, ten podręcznik zapewnia gotowe miasto, relacje bohaterów i zaczepia ich od razu w świecie. Tym samym, mistrz gry nie tylko może właściwie od ręki poprowadzić przygodę, ale ma też materiał na całą kampanię.
Mechanicznie może być równie ciekawie!
Podobnie jak w Mutant, mechanika oparta jest na kościach sześciościennych. Sukces odnosimy jedynie na szóstkach, co na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, iż większość z testów może się nie powieść (test to Cecha + Umiejętność – zwykle będziemy mieli ~4-5 kości – a jeden sukces powinien przeważnie wystarczyć). Istnieje jednak wiele dodatkowych czynników, które umożliwią nam osiągnięcie uprganionego sukcesu. Po pierwsze możemy przerzucić kości dzięki „forsowaniu” czynności, ponadto, gdy nadal nie uzyskaliśmy sukcesu na kościach, mamy do dyspozycji również punkty szczęścia dziecka, które także umożliwiają nam przerzut. Nasze statystyki możemy też zwiększyć używając przedmiotów. Ostatecznie, raz na sesję możemy odnieść autoamtyczny sukces dzięki naszej „dumie”, czyli specjalnemu atutowi, który dodatkowo jest elementem fabularnym. Co ciekawe, sami autorzy sugerują, że warto czasem sukcesu nie odnieść i pozwolić, by historia rozwinęła się w zupełnie inny, lecz równie interesujący sposób.
Tak samo jak w innych systemach Free League, kiedy odnosimy większą liczbę sukcesów, możemy je przekładać na fabułę, dodatkowe bonusy dla scen, bądź pomóc innym postaciom. Dzięki temu gracze również mogą wpływać na grę. Lubię takie rozwiązania i uważam, że mechanika powinna wspierać narrację, jak również klimat danego typu rozgrywki, a wiadomo, że gracze chętnie też dadzą coś od siebie, gdy mają taką możliwość. A my, jako mistrzowie gry, możemy dzięki temu zobaczyć, co nasi gracze pragną osiągnąć w grze.
Ach i bym zapomniał – mistrz gry nie rzuca koścmi, tylko wyznacza poziom trudności. To znacznie przyspiesza rozgrywkę!
Nie umieraj!
Bohaterowie graczy nie mogą zginąć w Tales’ach, otrzymują jednak „rany” w postaci konsekwencji, które przekładają się na ograniczenia w danej puli akcji. W momencie gdy otrzymamy 5 „ranę”, nasza postać nie jest w stanie zdać żadnego testu i musi się „zregenerować”. Jednym z głównych sposobów odzyskania „zdrowia” jest spotkanie z naszą „opoką” – opiekunem, osobą, która jest dla nas ważna. Działa to bardzo dobrze i pozwala na zgłębienie interakcji z bohaterami niezależnymi, bądź bohaterami graczy.
Jeszcze kilka słów o podręczniku …
Podręcznik jest bardzo dobrze wydany, bogate ilustracje inspirują i trzeba przyznać, że wydawca spisał się doskonale tworząc produkt najwyższej jakości. Po ten podręcznik śmiało mogą sięgnąć zarówno doświadczeni, jak i początkujący mistrzowie gry, ponieważ uczy on konstrukcji fabularnej i pokazuje, w jaki sposób można prowadzić przygody – widać w tym ogromne doświadczenie twórców.
Jeśli to Wam nie wystarczy, na końcu podręcznika znajdziecie gotową, ok.60-stronicową kampanię, która składa się z czterech przygód opartych na czterech porach roku, o której jednak wiele nie powiem, by nie spoilować. Dodam jedynie, że przypadła mi ona do gustu i czeka w kolejce do poprowadzenia.
Szczerze polecam zapoznanie się z Tales’ami każdemu, nie tylko fanom lat 80’, grania nastolatkami, czy wierd science!
Grafiki z albumów – Simon Stålenhag