Wpisy

Niemy krzyk Edynburga – Polcon 2018

Czasem mamy okazję zagrać sesje, które mocno zapamiętujemy, tak też było dla mnie na tegorocznym Polconie. Wraz z ekipą GRAJ! Kolektywu pojechaliśmy, aby poprowadzić warsztaty oraz sesje feedbackowe w ramach zGRAJmy się!. Myślę, że pomysł dobrze zadziałał i miło spędziliśmy czas. Wieczorem po warsztatach uznałem, że pokażemy, jak u nas wyglądają sesje i jak gramy. Punkt programu w ramach, którego można było zobaczyć sesję na żywo i ocenić samemu. Celem tego zabiegu było podzielenie się z innymi tym co nas jara i zwrócenie uwagi na te elementy, które ja, jako mistrz gry, lubię i co sprawa mi radość podczas zabawy.  Byłem później otwarty na feedback i rozmowy, aby lepiej omówić to co wydarzyło się podczas rozgrywki. Jako gracze dołączyli moi stali członkowie drużyny, czyli Marysia “Merry” Piątkowska, Patrycja “Dziczka” Olchowy, Karol “Dzik” Olchowy.

Historia, którą graliśmy była po części inspirowana sesją Mike Morrisona, którą graliśmy z autorem na Polconie, a po części powstała dzięki mojej wizycie w Edynburgu i przeczytaniu po raz kolejny opowiadania “Szepczący w Ciemności” Lovecrafta. W efekcie przenieśliśmy się do Edynburga z 1645 roku i czasów Czarnej Śmierci oraz wyzwania, przed jakim stanął jeden z medicusów.

 

Przyznam się, że zwykle mam mieszane uczucia wobec poważniejszych sesji podczas konwentów, ale uznałem, iż poprowadzę tę przygodę, tak jak to robię w domowym zaciszu. Gracze wcielili się w dwóch żołnierzy przydzielonych do współpracy z medicusem i tak Merry otrzymała postać Alistera Crowa – ambitnego i pewnego siebie młodego dowódcy, Patrycja zagrała Fergusem Grantem – starym i zniszczonym przez życie zdegradowanym majorem, a Karol otrzymał w swoje ręce Johna Paulitiousa – naukowca i alchemika chcącego wznieść się na wyżyny i stać się największym odkrywcą swoich czasów.

 

Choć historia rozpoczęła się od przyjazdu do domu malarza, to wcale nie skupiła się na obrazach, a na morderstwie, które miało tam miejsce. Już od pierwszych scen było coś nie tak. Wymalowany dom w każdym calu, każda deska, każdy przedmiot w przedziwnej ferii barw, a z piwnicy unoszący się duszący zapach grzybów. Nie chcę za wiele mówić, bo może będziemy kiedyś mogli wspólnie zagrać w tę historię, jednak rzuty na poczytalność pojawiły się dość szybko. Zwykle historie Cthulhu prowadzę spokojnie i stopniowo wprowadzam coraz to dziwniejsze sceny, tym razem postawiłem na inny układ fabularny, a sceny nasilały się, mimo że udało się zacząć z wysokiego pułapu. Takie rozwiązania są czasem ryzykowne, gdyż nie wiemy czy grający poczują od razu klimat, ale przekonuję się, iż jest to najbardziej optymalne rozwiązanie do jednostrzałów. Scena otwarcia musi być wyjątkowa i dać nam mocne zaczepienie w opowieści.

Jak wspomniałem wcześniej, ta historia powstała w mojej głowie dzięki wizycie w Edynburgu. Głównie dzięki wizytom na starych cmentarzach, w kryptach, czy odwiedzeniu Mary King's Close, starej uliczki w podziemiach budynków. Tutaj właśnie, ukryci w ciemności, chorowali na Czarną Śmierć obywatele miasta. Oczywiście takich miejsc było wiele, jednak specyfika klimatu oraz otoczenie bardzo mocno mnie nakręciły.

Żałuję tylko, iż nie nagrałem sesji w wersji audio. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy udostępniania materiałów z sesji. Ostatnio nagrałem inną pojedynczą przygodę i mam nadzieję, że niedługo ją zamieścimy na naszej stronie.

To tyle ode mnie!

Włodi

P.s. Zdjęcia pochodzą z jednego z cmentarzy w Edynburgu, była to moja inspiracja do stworzenia tej przygody.

To ja podchodzę na 2 cale i go tnę…

Pierwszy odcinek Stranger Things, lata 80. Bohaterów (i antagonistę 😉 ) pierwszy raz spotykamy grających w piwnicy w D&D. Na pewno wielu RPG-owców pomyślało: “Wow, jak super. RPG-i w serialu! MG stojący za ekranem, każdy gracz z kartą postaci, jest decydujący rzut kampanii, ale jazda! Poza tym mapa, figurki…ej, czekajcie! Figurki!?”.

Nie wiem jak Wy, ale ja do dziś pamiętam figurki stojące na stole, przy którym bracia grali pierwsze sesje Warhammera (było to sporo lat temu, a ja byłem podobno za młody na granie…). Figurki wysokiego elfa, imperialnego rycerza, krasnoludzkiego tarczownika i szkieletu zazwyczaj stały nieruchomo obok plastikowego modelu Santa Marii. Wraz ze słowami: “rzućcie na inicjatywę” momentalnie ożywały zamieniając się raz w adepta magii, następnie w gajowego, czy też szarżującego zwierzoludzia, w zależności od osoby, która akurat opisywała swoją turę. W podręczniku 1ed Warhammera autorzy sugerują stosowanie modeli i terenów do rozstrzygania potyczek, ale nie był to pierwszy system z takim zaleceniem. W Orginal Dungeons&Dragons już na wstępie można wyczytać, że figurki nie są potrzebne, ale rekomenduje się ich użycie w walkach. Zresztą nie bez powodu Advenced Dungeons&Dragons zawiera przelicznik stóp na cale.

Ktoś mógłby powiedzieć, że dziś nie ma sensu używać figurek w RPG, że opisami można załatwić każdą sytuację, a jak ktoś nie zrozumiał, to niech dopyta, albo na przyszłość słucha, o! To podejście mi osobiście nie odpowiada. RPG-i mają sprawiać przyjemność graczom (w tym MG). Nie bez powodu przed sesją/kampanią powinniśmy omówić setting, oczekiwania i zasady wg. których gramy. Jeżeli trafią mi się gracze, którzy na wstępie wspomną, że kolekcjonują, malują i/lub grają w gry bitewne, albo po prostu stwierdzą, że chcieliby taktycznego podejścia do walk, bez chwili zastanowienia zorganizuję kilka modeli, które najlepiej odzwierciedlą stworzone postaci, a po skończonej kampanii, będą ozdabiały szafkę z podręcznikami jako pamiątka.

Może ktoś pomyśli, że to w sumie fajne podejście, ale pewnie takich ludzi nie ma zbyt wielu i rynek już nie wspiera takiego grania. Ale to nie prawda! Na początek Iron Kingdoms, wydany przez Privateer Press na bazie systemów bitewnych Warmachine/Hordes. System ten jest silnie związany z bitewniakiem, dlatego np. zasięgi broni, efektów czy umiejętności podane są w calach, a Adventure Kit do dodatku Unleashed zawiera, poza przygodą i podstawowymi zasadami, mapy i modele. Następnym przykładem będzie Pathfinder od Paizo, w którym wprawdzie posługujemy się stopami, ale gdy przychodzi do walki czy ruchu, przeliczane są one na “kwadraty” na mapie. Sam wydawca w ofercie posiada mapy, tereny i setki figurek bohaterów graczy i ich przeciwników. Kolejny systemem – Star Trek Adventures od Modiphiusa. Same zasady w podręczniku głównym nie wspierają gry modelami, ale wydawca udostępnia na swojej stronie darmowe rozszerzenie – Star Trek Adventures: Red Alert – które wprowadza zasady potyczek. Na koniec wspomnę o serii Call of Cthulhu RPG, która, co prawda, nie wspiera gry figurkami, ale mimo to doczekała się setek modeli kultystów i koszmarów, jakie Strażnik Tajemnic może wykorzystać przeciwko bohaterom, oraz wielu figurek, które mogą zainspirować graczy przy tworzeniu postaci. Jest to zaledwie ułamek systemów, które w ten czy inny sposób zachęcają graczy do korzystania z tego rodzaju rozwiązania.

Z pewnością takie granie nie każdego zainteresuje, ale ma wiele zalet. Dzięki elementowi taktycznemu walki są ciekawsze, graczom łatwiej utrzymać skupienie, daje to możliwość połączenia swoich hobby, no i najważniejsze – po położeniu na stole mapy, zapaleniu świeczki i ustawieniu figurek na wejściu do podziemi, wszyscy gracze będą wiedzieli, że gra się właśnie zaczęła i czas na podróż do świata wyobraźni. Każdemu zatem polecam choć raz wykorzystać modele w D&D, czy którymś z wyżej wymienionych systemów i zobaczyć, czy może niepotrzebnie się nie uprzedziliśmy do tego typu rozgrywki.

Przez piaski Egiptu… Assassin’s Creed: Origins – Soundtrack

Obiecałam, że wrócę jeszcze do tematu Nehekhary i królewskich grobowców znanych miłośnikom Starego Świata. Tym razem mam do polecenia absolutną – moim zdaniem – perełkę muzyczną, która świetnie może współgrać z prowadzoną w Arabskich klimatach sesją.

Choć nieco wody upłynęło od premiery najnowszej z serii gier studia Ubisoft, Assassin’s Creed: Origins, podejrzewam, że muzycznie ten tytuł będzie jeszcze długo na topie. Najnowszy AC przenosi graczy w świat starożytnego Egiptu, ukazując historię medżaja na tropie zabójców jego syna. Więcej o story i samej grze znajdziecie tutaj, a my skupmy się teraz przede wszystkim na oprawie muzycznej.

W AC: Origins miejsce znanego z poprzednich czterech części kompozytora Jaspera Kyde’a zastąpiła nowa kompozytorka – Sarah Schachner – posiadająca równie ciekawy repertuar. Cała ścieżka dźwiękowa składa się z 27 utworów, co skutkuje ponad godzinną fiestą dla ucha 🙂

Motyw przewodni pokochałam od pierwszej sekundy, głównie ze względu na zgrabny mix klimatu tajemniczości i powagi, podsycanych dynamicznymi i egzotycznymi sekwencjami. To naprawdę dobrze skomponowany utwór dający skrócony obraz całej ścieżki dźwiękowej.

Drugi w kolejności kawałek – Bayek of Siwa – odnosi się bezpośrednio do głównego bohatera, czyli do pochodzącego z Siwy pierwszego asasyna o wdzięcznym imieniu Bayek. I o ile początek utworu nie różni się instrumentalnie od większości numerów ze ścieżki, o tyle końcówka znacząco przyspieszając podkreśla przełomowy moment rozgrywki – opuszczenie bezpiecznych rodzinnych stron i wyruszenie w dalszą drogę.

Warto zwrócić uwagę także na utwór Legion of Blood, który – moim zdaniem – należy do jednych z najbardziej dynamicznych na tej płycie i świetnie komponuje się z wartkimi scenami akcji na sesji, np. walka czy pościg.

The Order of Ancients – zbliżony do motywu głównego, ale to uspokojenie tonów i wyciszenie melodii dodaje lekkiej magii i tajemnicy. Świetnie rozładowuje sceny napięcia, jednocześnie podtrzymując wytworzony nastrój i wspierając momenty na zbieranie myśli dla Graczy.

Na koniec wspomnieć jeszcze wypada o Ezio's Family, czyli mały ukłon w stronę fanów AC: II. Remake wykonany po mistrzowsku doskonale zamyka całą kompozycję AC: Origins delikatnym wokalem.

World of Darkness Song Challenge – Day 25

Loosing morality scene song

W filmie, gdzie utrata moralności jest jednym z głównych tematów, od razu da się odnaleźć pod to muzykę. Długie, rożne od siebie kawałki, i bez szerokiego wachlarza instrumentów oddają emocje. Całe ich wiadro. Warto przesłuchać cały album, można z niego samego zrobić jednostrzał.
Sugestia: pod ten kawałek dałbym scenę bez dźwięków – kieliszek rozpadający się na miriady kryształów po zetknięciu z ziemią, dym z lufy pistoletu, krzyki gniewu i rozpaczy, popiół z papierosa lecący na ziemię. Opisywać wszystkie działania, zmysły i emocje, ale słuch pominąć. Niech muzyka sama nas poprowadzi i trochę opowie:)

„The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford Original Motion Picture Soundtrack”, Nick Cave&Warren EllisSong for Bob

Ostatnio trafiłem na całkiem nową ścieżkę dźwiękową, którą przesłuchuję od kilku dni.
Uznałem, że ten ponury kawałek może dodać atmosfery scenie, kiedy Gracz dokonuje złego aktu.

„Thief Game Soundtrack”, Luc St-Perre, Meeting Orion

Napięcie narasta i podobnie możemy ukazać od 2. minuty utworu moment przekroczenia linii, zza której nie można już wrócić. Pobicie przyjaciela, który wyprowadził nas z równowagi, zażycie narkotyków i odpłynięcie gdy postać miała chronić dziecko bliskiej osoby. Zmuszenie drugiej osoby siłą do uległości, czy porzucenie nadziei. Wad jest pełno i wiele pasuje pod ten podkład muzyczny.

World of Darkness Song Challenge – Day 24

Astral Realms theme song

Czyli WoDowa wersja “Warp welcomes careful drivers”. Astral Realms to świat z połączenia myśli, emocji, umysłów i idei z światów Upadłych (Twilight, Shadowlands i rzeczywistość).
Więc Wielkie, Ogromne, Gargantuiczne…. no, spore pola dla kreatywności Narratora.

Było już z trójki, teraz znów dla Maga, ale z pierwszej części.

Dead Space Game Soundtrack, Jason Graves, Entering Zero-G

„Dead Space” ma bardzo niedocenione soundtracki. Większość z utworów męczy, jest bardzo inwazyjna i hałaśliwa. Te na razie na bok, je można wziąć do scen z akcją. Zaś te kilka powolnych kawałków, oddających przestrzeń można śmiało zapętlić i wpleść pod długie opisy. W przypadku tego utworu, opisanie przekroczenia granicy tego świata i dostrzeżenia tego co skrywa pierwszy raz w swoim życiu powinno być przede wszystkim opisane słowami, z tą nutką niepokoju.
Na myśl przychodzi opis dla każdego Gracza z osobna, jednakże łączący tematycznie. Utwór zapętlony niech cały czas przebrzmiewa w tle. Tematem myśli, na jakie trafiają Gracze będzie okrucieństwo.
Wasze oczy zalało światło.
 
Wpierw poczułeś ciepło na twarzy i suchość w ustach. Czujesz również suchość w powietrzu, która jak całun okryła Twoje ciało. Kiedy zamrugałeś, dostrzegłeś bezchmurne, błękitne niebo, a niżej kolumnadę i plac. Przed Tobą gęstnieje tłum ubranych w późno-średniowieczne stroje, podekscytowanych ludzi. Gdy Twoje oczy przyzwyczajają się do światła, dostrzegasz przez falujące powietrze, że stoisz na drewnianej platformie, jesteś nagi i przywiązany.
 
Czujesz jak lina wżyna się w Twoje nadgarstki i kostki. Wokół dostrzegasz szarpiące się na
innych platformach ułożonych na drewnie krzyczące kobiety i mężczyzn. Odwracasz wzrok po to, by dostrzec pośród tłumu zbliżające się postaci duchownych. W powietrzu prócz wrzasków, kłującego w płuca i oczy zapachu drewna i obrzydliwego smrodu palonego mięsa oraz wiwatów słychać coś jeszcze. Słowa w łacinie…
Otworzyłaś oczy i rozejrzałaś się po ludziach wokół. Czujesz jak ręce Ci marzną i zaciskasz je w pięści. Wokół stoją mężczyźni w mundurach dziewiętnastowiecznego carskiego imperium.
Rozglądając się, ogarniasz wzrokiem ogromny plac i leżące na nim ciała, koni, jeźdźców i
żołnierzy. Ich krew zamarzła na kamiennych płytach, tworząc karmazynowe lustra.
Pomysł zaczerpnięty ze scenariusza do Zewu Cthulhu „Wielka gra” Donata Szyllera z magazynu Labirynt, nr.6
Wyciągając swoje ramiona przed siebie dostrzegasz, że jesteś jednym z nich. A kiedy
podnosisz szczypiące od mrozu oczy wyżej, widzisz armaty podstawiane w linię i szeregi
żołnierzy takich samych jak wy – jednakże uzbrojonych. Ktoś wykrzykuje komendę i ludzie
naprzeciwko przystawiają broń do ramion…
 
Patrzysz się prosto na zbutwiałe deski, a wokół panuje wrzask i hałas, od którego Twoje kości wibrują. Wysilając mięśnie karku, które jeszcze bardziej zaczynają boleć dostrzegasz
mężczyznę wspinającego się po schodach. Jego smród, bijący od ciała skrytego w lnianej
koszuli odrzuca Cię, ale szarpiąc rękami czujesz tylko kajdanki ciążące Ci z tyłu. Wszędzie
wokół widać wiwatujących ludzi i francuskie flagi falujące na wietrze. Gromkie okrzyki
radości staja się powoli całym światem. Patrząc w prawo dostrzegasz księdza, który
wypowiadającąc cicho słowa oznajmiaja Twoje męczęństwo i odsuwa się do krawędzi
podestu. Dostrzegasz, że mężczyzna, który przed chwilą wszedł w twoją stronę wyciaga z
kieszeni lnianych spodni czarny kaptur i zakłada go, zbliżając się…
 
Blask zmienia się,w strugę ognia między drzewami. Chwilę potem poczułaś ciężar
wojskowego ekwipunku, przesiąkniętego wilgocią i wżynającego się w Twoje ramiona. Obok Ciebie, czarnoskóry chłopak, nie wyglądający na więcej niż osiemnaście lat krzyknął i wypalił w przód z karabinu maszynowego. W ciemności nocy dostrzegasz sylwetki przebiegające zwinnie między krzakami i konarami drzew. Twoje uszy wypełnia bzyczenie owadów, krzyki rannych i szum ognia z miotaczy. W oddali noc rozświetliło pasmo napalmu, które jak fontanna wzbiło się w gwieździste niebo tuż za myśliwcem. Chwilę potem huk automatu po prawej milknie, gdy na Twoją twarz spadają kawałki czaszki i szarej masy mózgu chłopaka, który był obok ciebie. Poczułaś też jak coś pod Twoją stopą cicho kliknęło. Zerkając w dół widzisz owalny kształt miny…
 
Odwracasz wzrok od okna i spoglądasz na zgromadzonych tu z Tobą ludzi. Bez wyjątku
wychudłych, chorowitych, zrezygnowanych. Matka otula swoją kurtką małe dziecko i
prowadzi je do kąta, a za nimi idzie stary mężczyzna z siwą brodą, podpierajac się na prostej lasce. Obok na podłodze staruszka, kaszląc i plując krwią zaczyna drapać kafelki i cicho szeptać do siebie, bujając się w przód i tył. Za Tobą rozlegają się krzyki. Trójka mężczyzn uderza w stalowe drzwi, krzycząc i wołając. Płacz niemowlaka. Smród uryny i potu poprzednich więźniów. Chłód komory i czegoś jeszcze. Ktoś zaczął modlitwę w jidisz. Słyszysz syk gazu…
 
I wiele więcej obrazów. Błysk słońca na maczecie Czerwonych Kmerów. Ludzie padający na
śnieg w syberyjskim mrozie. Widok przez okno samolotu na zbliżający się kształt wieżowca w Nowym Jorku. Krzyk dziecka nabijanego na bagnet serbskiego żołnierza. Radioaktywny
popiół wiejący od strony rosnącego grzyba eksplozji w Hiroshimie. Szloch gwałconej przez
lisowczyków kobiety. Cierpienie, strach, ból, tortury. Krew, popiół i łzy. Huk eksplozji.
 
Brzęk mieczy. Świst pocisków. Łamiące się kości i trzask naprężonych pod ciałem lin. Krew
spływająca ulicami i rzężenie konających. Płacz ofiar i śmiech oprawców. Cywilizacje i
imperia upadające w chwilę.
 
Stajecie znowu przed światłem, które Was pochłania, ale z niego rysują się kształty. Waszych towarzyszy. Stoicie na platformie nad wibrującym oceanem energii, sami pod gwieździstym
niebem.
 
Witajcie w Królestwach Astralnych.

Jak grać długie kampanie i się nie wypalić? Rady i porady.

Serwus RPGowcy!

Długie kampanie są tym typem rozgrywki, który ja sam osobiście w RPGach lubię najbardziej. Jako długą kampanię rozumiem połączony fabularnie ciąg sesji, od 15-20 sesji w górę. W dotychczasowej karierze RPGowej miałem przyjemność już kilka takich rozegrać od początku do końca i pewnie z kilkadziesiąt zacząć i urwać gdzieś w połowie. Z nich wszystkich wyciągnąłem wiele zabawy, ale też i sporo przemyśleń na temat organizacji tego typu grania, bo jego największym wrogiem jest wypalenie/znudzenie materiałem, które może doprowadzić do przerwania kampanii. Jednak nie martwcie się, mam dla was kilka porad wyciągniętych z moich własnych kampanijnych doświadczeń, które mogą wam się przydać przy dłuższym graniu.

Memy

Coś o czym nigdy wcześniej bym nie pomyślał, że może być pomocne, ale kiedy razem z graczami zaczęliśmy przerabiać pojawiające się na sesji motywy w śmieszne obrazki, to nie dość, że sporo się uśmialiśmy, to jeszcze wynikło z tego trochę rozmów i rozważań na temat kampanii. Spójrzcie na kilka przykładów:

Tutaj główny zły aktualnie rozgrywanej przez nas kampanii, czyli hrabia Strahd Von Zarovich w nietypowym dla siebie stroju.

 

Dwa powyższe dotyczą pewnego barona, który co prawda zbuntował się przeciwko złemu hrabiemu, jednakże zaprowadził w swoim mieście dosyć nietypowe rządy twardej ręki, oparte na przymusowym uśmiechu i radości mieszkańców. Smucenie się karane śmiercią.

 

No a na powyższym hrabia w otoczeniu dwójki łowców wampirów. Na planszy brakuje wielu literek “a”, a to nie dlatego, że hrabia ma tak długie imię, tylko drużynowy paladyn zwykł często krzyczeć w stronę zamku wampirzego władcy: “Straaaaaaahd!”.

 

Grupy, docsy, wiki, itd.

Zapewne wielu z was korzysta już z dobrodziejstw internetu podczas swoich kampanii, ale dla tych, którzy jeszcze nie, to polecam utworzenie kampanijne grupy na facebooku, do umieszczania raportów z sesji, dzielenia się wrażeniami itp. Dokumenty google, to za to dobre narzędzie do tworzenia list npców, którzy się pojawili. Prowadzę taką listę przy obecnej kampanii, znajdują się tam oprócz imion i przydomków krótkie opisy wraz z najważniejszymi informacjami, tak żeby gracze mieli większe pole do planowania między sesjami. Wyższą szkołą jazdy jest utworzenie dla własnej kampanii osobnej wiki, ale tego jeszcze nie wypróbowywałem.

 

Raporty

Dobrym patentem jest podsumowywanie minionych sesji. W mojej drużynie ma to taką formułę, że mistrz gry po każdej sesji umieszcza na naszym drużynowym forum relacje z tego co się działo, jacy npce, czasem wrzuca arty przedstawiające tych npców, przytacza treść ważniejszych rozmów, jakichś przepowiedni czy co tam się akurat trafiło podczas gry. Potem gracze jeśli mają chęci i czas, dołączają swoje raporty, opisując czego dokonały ich postacie, jak odebrały konkretne wydarzenia i co planują w związku z tym zrobić. Taka baza danych to po pierwsze ułatwienie w pisaniu sesji, a po drugie łatwo w sobie wzbudzić ogień do dalszego grania kiedy widzi się, że ma się za sobą już tych ileśtam sesji, opisanych i można wrócić do wielu wydarzeń o których może się już nie pamięta. Sentyment i narzędzie w jednym.

 

Zamiana MG

To sztuczka, która świetnie zagrała w mojej obecnej kampanii. Wybrałem kawałek materiału taki akurat na jedną sesję, zgadałem się z graczem, że zamieniamy się rolami i on teraz poprowadzi, a ja zagram NPCem. Odświeża to formułę, bo każdy trochę inaczej podchodzi do mistrzowania, pozwala graczowi mieć frajdę z dużego, konkretnego wkladu w kształt kampanii, a stałemu mistrzowi gry pobawić się graczowaniem. Motyw ten tak spodobał się mojej drużynie, że pozostali gracze od razu wyrazili chęć aby na jedną sesje też przejąć stery i dodać coś od siebie do tego świata.

 

 

Tych kilka prostych porad sprawia, że obecną kampanię gramy z zapałem już drugi rok, co prawda wynika to niestety bardziej z braku czasu niż aż-tak-ogromnej-liczby-sesji, ale i tak jest ich niemało. Zapału do dalszych sesji nam nie brakuje, raporty budują miłe wspomnienia, a te prowadzą nas do żartów i nowych memów, które na forum czy grupie fejsbukowej powstają w zatrważającym tempie. Mam nadzieję, że coś z tego zainspiruje was i pomoże w jakimś soczystym tasiemcu, który będziecie wspominali za kilka lat.

Jeśli macie jakieś autorskie techniki na rpgowe telenowele, to piszcie, chętnie się dokształcę i może jeszcze bardziej zajaram się graniem.

Hobbit.

World of Darkness Song Challenge – Day 23

Meeting the spirits scene song

Creepy. Tak określiłbym muzykę z tego filmu. Niepokoi, jest tam gdzieś obok nas i wzmaga napięcie. Wystarczy dodać do tego opis ducha i jest atmosfera. Warto urozmaicić to  jeszcze kontrastami, elementami symbolizującymi radość życia i to co przyczyniło się do śmierci. Utwór świetnie się bawi odgłosami, Gracze powinni sami dopowiadać skąd one nadchodzą.

The Crow – Her Eyes… So Innocent

Zaś do bardziej wzruszających, niż straszących scen…

The Crow – Last Rites

Muzyka dla scen z duchami w zasadzie ma trzy ścieżki do wyboru – tajemnicza, wzruszająca i przerażająca. Warto dobierać ją tak, żeby nie stanowiła kontrastu do sceny, ale ją podkreślała.

World of Darkness Song Challenge – Day 22

Binding with a Geist scene song

Kolejna rozkmina… przecież jest tyle opcji jak moze dojść do śmierci, a różnorodność Geistów jest nieskończona. Teraz mam humorek na ten kawałek, najpewniej pod śmierć z Silent Treshold. I dobicie targu z indiańskim, wysuszonym na pustyni Geistem.

Om, Meditation is the Practice of Death

Co do Om – zespół tworzy dużo kawałków pod długie sceny. Niektóre mają po 20 minut. Hhipnotyzują, jest pełno symboli w tekście – zamglona atmosfera, niepewność i ogólne
rozmycie jak najbardziej na miejscu. Warto by to spotkanie miało duzo symboli, zarówno w postaci Geista, jak i otoczenia, w którym się dokonuje połączenia. Niech muzyka odda ‘inność’ tej istoty, jej okrucieństwo i zarazem groteskową ofertę, której nie sposób odmówić.
Inny kawałek tego zespołu, równie hipnotyczny co pierwszy:

Om, Sinai

World of Darkness Song Challenge – Day 21

First Contact with the Supernatural Scene Song

Film „The Grey” i jego muzyka. Utwory mają ciężką atmosferę. Gdy leciały na sesji, akcja była krwawa i po kilku rzutach drużyna ewakuowała się ciągnąc rannych. Lub i nie, bo większość była martwa. Utwory podchodziły głównie pod opisy tego jak drużyna zadarła z niezrozumiałym lub spotykała antagonistów. Kawałki wywołują duży niepokój I są świetnie zróżnicowane, jednocześnie zachowując tą samą atmosferę.

„The Grey”, Original Moition Picture Soundtrack, Marc Streitenfeld, Lagging Behind

Martin uśmiechnął się jeszcze, gdy nogi odeszły gładko od jego ciała. Wszyscy zamilkli gdy jucha wytrysnęła, zalewając schody i z dźwiękiem przypominającym mlaskanie skapywać na dół. Pierwsza krzyknęła Rose i popędziła w jego stronę. Gdy przekroczyła punkt, od którego ciało księdza z klekotem ekwipunku zaczęło się przesuwać w dół schodów, jej głowa oddzieliła się od barków u dołu szyi i potoczyła w dół. Kolejny strumień krwistej cieczy bryznął na ściany i zaczął spływać na betonowe stopnie. Olga drżała z przerażenia, gdy lepka, ciepła posoka spływała po jej nagich ramionach. Nie ruszała się, tylko para z każdym szybkim oddechem opuszczała jej usta gdy obserwowała kolejne ciało zsuwające się do piwnicy. Latarki, również ochlapane karmazynową cieczą, zaczęły rzucać przeskakujące cienie gdy zaczęły, odbijając się od stopni, spadać w dół. Levi dotknął jej ramienia i przeszedł powoli obok, wymachując przed sobą policyjnym glockiem skradzionym z radiowozu. Gdy natrafił na opór, poświecił latarką i dostrzegł cienką linię w powietrzu, na której wisiały jeszcze strzępy skóry i ubrania, przesiąknięte czerwoną juchą. Drut tnący. Odwrócił się do ostatniej towarzyszki. Olga wpatrywała się w niego oczami rozszerzonymi z przerażenia.
– Mówiłaś, że to jego stara kryjówka – cicho powiedział. Gdy skinęła mu głową ujrzał jeszcze cień u dołu, który przesunął się po ścianie. Przesunął tam światło latarki. Latarka kapłana uderzyła o ścianę, oświetlając głowę dziennikarki, oplecioną przesiąkniętymi krwią włosami, zakrywającymi jej całą twarz, wchodząc w otwarte w bezgłośnym krzyku usta.
Gdy nie patrzyli, ktoś położył w nich dwa obole.

Zapomniana Nierzeczywistość – Dawno temu we śnie…

Podczas tegorocznej ZjAva 2018 miałam przyjemność programowo zaprezentować autorski setting RPG – Zapomniana Nierzeczywistość pióra Marweła Baśniarza. System zdobył główną nagrodę w konkursie Rzut Na Inicjatywę 2014.

“Zapomniana Nierzeczywistość” to osnuty baśnią świat widziany oczami dziecka. To one grają tutaj główną rolę, a gracze mają pełne pole do popisu, aby powrócić do lat młodości i znów poczuć się dzieckiem z ogromną wyobraźnią, która tutaj naprawdę może działać cuda.

Podręcznik czyta się szybko, bowiem składa się on z niecałych 100 stron, a ilustracje natychmiast pobudzają wyobraźnię i pozwalają od razu zatopić się w baśniowym klimacie.

Gracze wcielają się w dzieci, zwane potocznie “cudakami”, które przemierzają bezkresne połacie magicznej krainy znanej jako tytułowa Nierzeczywistość. Postacie graczy wywodzą się z Ziemi, czyli rzeczywistego świata (Rzeczywistości), który znamy. Przygody, jakie jednak przyjdzie im przeżywać, rozgrywać się będą w tym drugim świecie – Nierzeczywistym – który jedynie dzieci potrafią jeszcze dostrzec i do niego się przedostać. Należy tutaj zaznaczyć, że oba te światy dopełniają się nawzajem i współistnieją.

Dorośli funkcjonują w pewnego rodzaju ramach, gdzie dobro i zło nie są oczywiste i jednoznaczne, a fantazja często rozbija się o mury zdrowego rozsądku lub braku wiary. W świecie dziecięcej imaginacji nie ma mowy o ograniczeniach. Tutaj Zło namacalnie różni się od Dobra. Dlatego też Nierzeczywistość pełna jest niebezpieczeństw i z nimi właśnie przyjdzie zmierzyć się młodym bohaterom.

zn

Wrota do krain Nierzeczywistości stoją otworem w wielu miejscach naszego rzeczywistego świata. Granica przejść nie zawsze jest ostra i nie musi być wcale materialna. Przejście na drugą stronę może okazać się spontanicznym zdarzeniem, krótkim niczym mrugnięcie oka lub dłuższym procesem, do którego prowadzi spełnienie konkretnych warunków.

Nierzeczywistość to kraina o nieograniczonej liczbie lokacji i istot ją zamieszkujących. Poszczególne krainy Nierzeczywistości zbudowane są na bazie skojarzeń i charakterystycznych haseł, takich jak emocje, uczucia czy metafory. Opisy poszczególnych miejsc oraz stworzeń przedstawione są niezwykle obrazowo i odrobinę przerysowane, co tym lepiej oddaje atmosferę całego systemu.

Moimi zdecydowanymi faworytami są Sierociniec oraz Babel. Kraina zwana Sierocińcem zrzesza – jak nie trudno się domyślić – wszystkie zagubione i zapomniane dzieci, które już dawno utraciły możliwość powrotu do Rzeczywistości. Nad całym okropnym domostwem pieczę sprawuje okrutny Lalkarz, który pasjonuje się tworzeniem lalek na wzór dzieci.. albo i z dzieci? Możesz, drogi Mistrzu Gry, zinterpretować to jak chcesz 🙂

Babel, z kolei, to kraina zamieszkała przez Biurkoty i przypomina niekończącą się PRLowską biurokrację, której nikt nie jest w stanie ogarnąć. Dlaczego koty? A widziałeś kiedyś kota, który jakkolwiek działa wedle schematu i zgodnie z systemem?

Więcej o świecie i mechanice (która jest niezwykle prosta i opiera się na rzutach kostkami K6 i K10) możecie poczytać w mojej recenzji pod pod tym linkiem.

zn1

Ku inspiracji i pogłębianiu nastroju Zapomnianej Nierzeczywistości serdecznie polecam dzieła mistrza – Neila Gaimana, przede wszystkim: “M jak Magia”, “Ocean na Końcu Drogi” czy “Nigdziebądź”.

A muzycznie zapoznajcie się koniecznie z płytą Grimm Tales zespołu Nox Arcana oraz Derek & Brandon Fiechter's Music Store.

Dobrego czytania!